Washers, ook bekend as wasser toss, is 'n prettige werfspel soortgelyk aan hoefysters waar 2 of 4 spelers meeding om wassers in 'n boks te gooi. As die wasser in die beker of gat in die middel van die boks beland, kry hulle meer punte. Washers is 'n maklike speletjie om in die middag te leer en benodig nie te veel spasie nie. Sodra u weet hoe om te speel, wil u die res van die dag speel!
Stappe
Deel 1 van 3: Die opstel van die spel
Stap 1. Plaas die bokse 7,6 m van mekaar op 'n grasveld
Kies 'n grasveld wat niemand anders in die pad staan nie en is geskik om op te speel. Sit 1 van die bokse op die grond en meet 7,6 m (25 voet) van die middel van die beker in die boks. Sit die ander boks neer sodat die middelpunte van die koppies 7,6 m uitmekaar is en teenoor mekaar staan.
- As jy wasmasjiene met kinders speel, skuif die bokse nader aan mekaar sodat die kinders nie die ringe hoef te gooi nie.
- As u speel met 'n boks met drie gate, meet dan vanaf die middel van die middelste gate.
- Vermy om op 'n harde oppervlak te speel, aangesien die ringe kan bons wanneer hulle te lande kom.
Stap 2. Verdeel die spelers in 2 spanne
As jy met 2 mense speel, speel elke persoon as 'n individu. As jy 4 spelers het, verdeel die groep in 2 spanne, bestaande uit 2 spelers elk. Jy en jou spanmaat sal afwisselende rondtes afwissel as jy ringe gooi. Neem 1 stel gekleurde wassers vir u en u spanmaat.
Afhangende van hoe u speel, kan u tussen 2-4 wasers per span ontvang
Stap 3. Gooi 'n wasser so naby aan die beker as wat jy kan om die beginspeler te bepaal
Neem een van u spanwassers en staan agter een van die bokse. Gooi die wasser in die rigting van die boks sodat dit naby die beker beland. Laat elke speler 'n wasser na die boks gooi voordat hy kyk wie die naaste is.
- Die persoon wie se wasser die naaste aan die beker is, moet eerste gaan.
- Hierdie aanvanklike gooi staan ook bekend as 'n "diddle".
Wenk:
As daar veelvuldige wasgoed binne -in die beker beland, moet die spelers wie se wassers daarin slaag weer gooi.
Deel 2 van 3: Gooi die wassers
Stap 1. Staan aan die een kant van die boks
Kies die linker- of regterkant van die boks en staan daar. Laat u teenstander aan die ander kant van die boks staan. Tydens u beurt, moenie verby die voorkant van die boks trap nie, anders tel die gooi nie vir die rondte nie.
As u 'n 4-speler-speletjie speel, sal die ander lid van u span agter die boks aan die teenoorgestelde kant staan
Stap 2. Hou die wasser tussen jou wysvinger en jou duim vas
Hou u wasser in u hand sodat dit parallel met die grond is. Draai jou wysvinger om die voorkant van jou wasser en ondersteun die agterkant met jou duim. Krul jou ander vingers sodat die wasser bo -op hulle rus terwyl jy dit vashou.
Probeer om die wasmasjien van u af te skuif as u dit gooi as u wil hê dat dit minder moet wip as dit beland
Stap 3. mik na die beker aan die ander kant van die veld terwyl u afloop
Hou u arm reguit voor u uit sodat u na die boks oor die veld wys. Sodra u gemik en gereed is om te gooi, hou u arm reguit en bring dit agter u om te eindig.
Stap 4. Gooi die wasser op heupvlak terwyl u vorentoe stap
Swaai u arm vorentoe totdat die wasser op heupvlak voor u is. Laat die wasser los sodat dit parallel met die grond vlieg. Kyk waar u wasmasjien beland om te sien of dit die telling behaal, sodat u weet waar u dit moet haal wanneer die rondte klaar is.
- As u wasser in die lug draai, kan dit bons en beland op 'n ander plek as waar u dit wou hê.
- U hoef nie 'n stap te neem as u gooi as u dit nie gemaklik voel nie.
Stap 5. Gaan voort met die res van u wassers
Pas u doel en krag aan om so na as moontlik aan die beker te kom. Gooi u wassers een vir een totdat u niks meer oor het nie. Sommige wedstryde word slegs met 2 wasmasjiene per speler gespeel, maar ander kan met 3 of 4. As u klaar is, gooi u teenstander al hul wassers as hulle nie voor u was nie.
Wenk:
Afhangende van die huisreëls, kan u afwisselings met u teenstander afwissel in plaas van om al u wassers te gooi.
Deel 3 van 3: Scoring the Game
Stap 1. Kyk hoeveel ringe in die beker en boks beland het
Loop na die boks waarna u gegooi het en vind die wasserye. Moenie een van hulle skuif totdat u al die punte heeltemal getel het nie. Elke wasser wat binne -in die beker beland, tel as 3 punte, terwyl elke wasser in die boks tel as 1 punt.
- As u 'n wasserspeletjie speel met 'n boks met 3 gate, is die gat naaste aan die voorkant 1 punt werd, die middelste gat 3 punte en die agterste gat tel as 5 punte.
- As 'n wasser buite die boks is, behaal dit geen punte nie.
- As u 'n speletjie speel wat nie 'n ingeboude boks het nie, behaal 'n wasser wat die naaste aan die beker is, 1 punt.
- As 'n wasser plat langs die boonste rande van die boks is, tel dit as 'n outomatiese oorwinning. Raadpleeg die groep waarmee u speel om te sien watter reëls hulle gebruik.
Stap 2. Kanselleer punte as u en u teenstander se wassers op dieselfde plek beland het
Vergelyk hoeveel van u wassers in die beker in vergelyking met u teenstander. Elke keer as u en u teenstander in dieselfde gebied aanteken, kanselleer die punte mekaar, sodat geen punte toegeken word nie. As u 'n meerderheid wasserye in die omgewing het, verdien u punte.
As u byvoorbeeld 2 ringe in die beker en 1 buite die boks het, en u teenstander 1 wasser in die beker en 2 buite die boks het, sal 1 van u wassers die wasser van u teenstander uitskakel. U sou 3 punte kry vir u 1 oorblywende wasser in die beker
Stap 3. Gee 1 speler die punte vir die rondte, indien daar is
Slegs 1 speler kan tydens elke ronde van die spel punte aanteken. Bereken hoeveel punte elke speler sou hê sodra u klaar was met die uitskakeling van wassers. Wie die meeste punte het, voeg dit by hul telling en begin die volgende ronde.
- As u 'n wasser in die beker gooi en u teenstander slegs 'n wasser in die boks kry, dan ontvang u die punte vir die ronde.
- As daar ooit gelykop is, word die ronde as 'n was beskou en word geen punte aangeteken nie.
Stap 4. Gaan voort met die spel totdat 'n speler 21 punte bereik
Begin die volgende ronde vanaf die boks waarheen u pas gegooi het, sodat die speler wat punte in die laaste ronde behaal het, eerste gaan. Speel die rondtes soos gewoonlik, heen en weer tussen die bokse. As 'n speler of span 21 punte kry, is hulle die wenner!
- As u met 'n spanmaat speel, hoef u nie na elke ronde van kant te verander nie.
- 'N Speler of span moet met minstens 2 punte wen. As jy 21 kry, maar jou teenstander het 20, moet jy speel totdat jy 22 punte bereik.
Ander wenvoorwaardes
As jy score 11 punte Voordat 'n teenstander punte verdien, word dit as 'n "skunk" beskou en jy wen.
As jy score 17 punte en jou teenstander het slegs aangeteken 1 punt, dan is die spel 'n 'afwit' en u wen.