Hoe om Karuta te speel: 14 stappe (met foto's)

INHOUDSOPGAWE:

Hoe om Karuta te speel: 14 stappe (met foto's)
Hoe om Karuta te speel: 14 stappe (met foto's)
Anonim

Karuta is 'n algemene kaart in Japan. Hierdie speletjie word tradisioneel al honderde jare in Japan gespeel, en dateer uit sommige van die bekendste Japannese dinastieë. Dit is 'n goeie spel vir kinders wat te jonk is om meer ingewikkelde spelreëls te verstaan, sowel as volwassenes wat pret wil hê en hul vreemde taalvaardighede wil verbeter. Met 'n paar eenvoudige aankope en 'n bietjie oefening, kan u die prettige kaartspel, bekend as karuta, leer!

Stappe

Deel 1 van 3: Voorbereiding om Karuta te speel

Speel Karuta Stap 1
Speel Karuta Stap 1

Stap 1. Koop die kaarte wat u wil gebruik

Tradisionele karuta -kaarte kom in twee vorme voor: yomifuda en torifuda. Yomifuda, of "leeskaarte", is kaarte met inligting (leidrade) wat in Japannees daarop geskryf is. Torifuda, of "grypkaarte", is kaarte met geskrewe Japannese inligting oor die leidrade. Beide yomifuda- en torifuda -kaarte kom in dekke van 100 kaarte. Om te kan speel, benodig jy een dek yomifuda -kaarte en een dek torifuda -kaarte.

  • Dit kan gekoop word by gewilde webwerwe soos Amazon en/of Ebay, sowel as tradisionele Japannese spesialiteitswinkels.
  • Karuta is 'n goeie tyd om u Japannese lees- en praatvaardighede te verbeter. As u egter nie Japannees ken nie en nie daarin belangstel om dit te leer nie, kan u weergawes vind met die taal wat u praat.
  • As u dit kies, kan u ook almal karuta -kaarte vermy en dit vervang met tradisionele speelkaartdekke. Omdat die stelle in dekke van 52 kom, benodig u een speelkaartkaart om die "leeskaarte" te vervang en een dek om die "grypkaarte" te vervang.
Speel Karuta Stap 2
Speel Karuta Stap 2

Stap 2. Kies jou tatami -mat

'N Tatami -mat is 'n tradisionele klein mat wat gereeld vir seremonies gebruik word. Tydens die karuta -spel plaas elke speler sy of haar liggaam op die mat. Japannese tatamimatte kan gevind word by aanlyn -kleinhandelaars of Japannese spesialiteitswinkels. U kan die mat egter ook vervang met iets wat meer algemeen beskikbaar is, soos 'n klein mat of joga mat.

  • Let daarop dat matte nie nodig is om die spel te speel nie. Daar word tradisioneel gedink dat die oorsprong van die spel op tatami -matte gespeel is. Die gebruik van die matte in vandag se spel is meestal vir estetiese doeleindes, om te voel asof u 'n werklik ou spel speel.
  • As u u eie mat koop of sny, maak seker dat dit groot genoeg is om u knieë, onderbene en voete te bedek, want u sal daarop neergebuig word terwyl u speel. As u 'n voorgesnyde mat gaan koop, meet die afstand van u knieë tot u voete voordat u aankope doen.
Speel Karuta Stap 3
Speel Karuta Stap 3

Stap 3. Maak 'n spasie oop

U benodig ten minste 'n ruimte van 4 x 6 voet om die kaarte uit te lê en albei die liggame van die speler te plaas. 'N Gewone kombuistafel sal goed werk as jy op stoele sit, eerder as op die vloer. As u die vloer gebruik, soos tradisioneel gedoen word, moet u seker maak dat die spasie oopgemaak word sodat u genoeg ruimte het.

  • Of u nou die vloer of die tafel gebruik, albei moet vooraf skoongemaak word. Dit beteken om die mat te stofsuig en van die kombuistafel af te vee. U wil nie hê dat u lywe of die kaarte vuil word nie.
  • Onthou dat u ook 'n plek nodig het waar die leser kan sit. Let daarop dat die leser op dieselfde afstand van albei spelers moet wees, sodat 'n plek wat een speler bevoordeel, nie sal gebeur nie.
Speel Karuta Stap 4
Speel Karuta Stap 4

Stap 4. Soek en kies 'n leser

Alhoewel u iemand anders het om mee te speel, het u 'n derde persoon nodig. Hierdie persoon sal die 'lees' -kaarte lees en sê wat hy sê. Hierdie persoon kan 'n vriend of 'n familielid wees. Hulle moet 'n duidelik sprekende stem hê, en het geen belangstelling nie. Een van die spelers kan nie die leser wees nie, aangesien dit hom / haar 'n duidelike voordeel bo die ander speler sal gee.

Stel die potensiële leser in kennis dat 'n tradisionele wedstryd slegs 5-10 minute duur. As die spelers net een keer wil speel, hoef die leser nie veel tyd uit sy of haar dag te neem nie

Deel 2 van 3: Die opstel van die spel

Speel Karuta Stap 5
Speel Karuta Stap 5

Stap 1. Skommel en deel die "gryp" kaarte

Vir meer inligting oor hoe om 'n pak kaarte te skommel, besoek hierdie skakel: How to Riffle and Bridge Shuffle. Gee die kaartjie aan die leser nadat u die kaarte geskommel het. Die leser deel die kaarte uit en gee elke speler een vir een, totdat elke speler 25 kaarte het. Die ander 50 kaarte in die dek met 'gryp' -kaarte sal nie gebruik word nie.

Let wel: as u dekke gewone speelkaarte gebruik, is die "gryp" en "lees" kaarte dieselfde. Gebruik 'n gewone spelkaart, skommel dit en gee elke speler 26 kaarte

Speel Karuta Stap 6
Speel Karuta Stap 6

Stap 2. Skommel die "lees" kaarte

Besoek: How to Riffle and Bridge Shuffle om te leer hoe om te skuifel. Nadat die kaarte geskommel is, neem die leser die dek en plaas dit met sy gesig na onder. Al 100 leeskaarte word in die spel gebruik, so daar is geen rede om dit weg te gooi nie.

Let wel: As u dekke gewone speelkaarte gebruik, is 'gryp' en 'leeskaarte' dieselfde. Skommel een speelkaart (minus die grapmakers) en plaas dit langs die leser soos hierbo genoem

Speel Karuta Stap 7
Speel Karuta Stap 7

Stap 3. Draai die "gryp" -kaarte om

Elke speler sal sy 25 "gryp" -kaarte omdraai sodat hulle na bo kyk. Elke speler sal dan die kaarte so rangskik dat dit in drie, ongeveer gelyke rye is. Rye van 8, 8 en 9 word gewoonlik gebruik. Elke ry moet 'n gaping van 1 cm tussen hulle hê.

  • Die kaarte moet nie verby die grootte van die tatami -mat wees nie, of ongeveer 87 cm breed.
  • Elke opponent se gebied moet nie meer as 3 cm van mekaar se gebied af wees nie.
Speel Karuta Stap 8
Speel Karuta Stap 8

Stap 4. Plaas jou liggaamsposisies

Elke speler moet sit of hurk (albei moet dieselfde doen). Hulle moet hulself nie nader as 1 voet van hul gebied af plaas nie. Elke speler se posisie moet ook op dieselfde afstand as die posisie van die leser wees.

Speel Karuta Stap 9
Speel Karuta Stap 9

Stap 5. Memoriseer die posisie van elk van die "gryp" kaarte

Elke speler het 15 minute om die posisie van die grypkaarte te memoriseer. Let wel: as u die spel speel, moet u aan die kaarte op u gebied raak, sowel as aan kaarte op die gebied van u teenstander. Maak seker dat u die kaarte van u teenstander sowel as u eie memoriseer.

Deel 3 van 3: Karuta speel

Speel Karuta Stap 10
Speel Karuta Stap 10

Stap 1. Sê wat die eerste leeskaart sê

Die leser tel die boonste leeskaart van die leeskaartdek op. Die leser sê hard, stadig en duidelik wat die kaart sê. Die kaart word dan weggegooi. Die leser wag dan totdat die spelers een van die grypkaarte aangeraak het om met die spel voort te gaan.

Lees die tipe kaart as u gewone speelkaarte gebruik. Byvoorbeeld, "Aas van grawe."

Speel Karuta Stap 11
Speel Karuta Stap 11

Stap 2. Raak een van die grypkaarte

Sodra die leser gesê het wat op die leeskaart was, is dit die spelers se beurt. Dit is die spelers se taak om die grypkaart te vind wat ooreenstem met die leidraad op die leeskaart. Die korrekte grypkaart kan óf aan u kant óf aan die kant van u teenstander wees. Die tweede keer dat u die kaart sien, raak dit aan voordat u teenstander dit raak.

As u gewone speelkaarte gebruik, vind die speelkaart wat by die leeskaart pas. Byvoorbeeld, as die leser 'Aas van grawe' noem, vind die aas van grawe

Speel Karuta Stap 12
Speel Karuta Stap 12

Stap 3. Hou eers die kaart wat jy aangeraak het

Die speler wat eers die regte kaart raak, kry die punt. Hy of sy plaas die kaart langs hulle, weg van die speelveld. U sal 'n hoop kaarte vorm terwyl die spel verloop. Elkeen van die kaarte is een punt werd.

Speel Karuta Stap 13
Speel Karuta Stap 13

Stap 4. Straf die spelers

As 'n speler aan 'n kaart raak wat nie die regte kaart is nie, verbeur hy hul volgende beurt. Hulle moet hul hande op hul kop plaas as die volgende draai begin. U verbeur ook u volgende beurt as die leser u uit posisie haal. Dit kan beteken dat u leun terwyl u teenstander reg sit.

Speel Karuta Stap 14
Speel Karuta Stap 14

Stap 5. Herhaal die vorige stappe

Die leser tel 'n kaart op en lees dit hardop. Die spelers kies die korrekte ooreenstemmende grypkaart. Die speler wat aan die regte kaart raak, moet eers die kaart behou en kry dus die punt. Nadat al die grypkaarte teruggevind is, tel die leser al die kaarte vir elke speler op. Die persoon met die meeste kaarte aan die einde wen die wedstryd.

Wenke

  • U kan 'n speler 'n "boete" van een kaart laat betaal vir die oortreding van reëls, in plaas daarvan dat hy 'n beurt laat slaan. Gooi eenvoudig een van hul puntkaarte eenkant.
  • Stel gerus jou eie reëls op en pas die spel aan om by jou te pas. Hierdie speletjie is die afgelope paar honderd jaar verander en verander en sal mettertyd voortgaan om te ontwikkel.
  • As die kompetisie veral fel is, soos wanneer daar baie min kaarte oor is, kan u 'n nuwe reël byvoeg. U kan byvoorbeeld die spelers elke draai met hul hande op hul koppe laat begin. Dit voeg 'n nuwe verhoogde mededingingsvlak by, en maak dit nog meer uitdagend.
  • As dit moeilik is om te weet wie eintlik eers aan 'n kaart geraak het, word die debat gewoonlik afgehandel deur 'n papier-skêr te speel. As u die leser egter vertrou, kan dit 'n beoordelaar/arbiter wees.

Aanbeveel: