Hoe om Mastermind te speel: 15 stappe (met foto's)

INHOUDSOPGAWE:

Hoe om Mastermind te speel: 15 stappe (met foto's)
Hoe om Mastermind te speel: 15 stappe (met foto's)
Anonim

Mastermind is 'n moeilike puzzelspel waarin een speler probeer om die kode te raai waarmee sy teenstander kom. Oorspronklik 'n bordspel, maar met wortels in vroeëre pen-en-papier-speletjies, is Mastermind nou wyd aanlyn beskikbaar en ook vir mobiele toestelle.

U kan Mastermind ook met papier en pen speel as u nie 'n bordspel of 'n videospeletjie -weergawe het nie.

Stappe

Deel 1 van 3: Mastermind speel

Speel Mastermind Stap 4
Speel Mastermind Stap 4

Stap 1. Laat die kodemaker 'n kode kies

Mastermind -bordspeletjies het 'n ry gate wat aan die een kant van die bord geskei is, weggesteek onder 'n skarnierskerm. Die persoon wat die kodemaker speel, neem in die geheim 'n paar gekleurde penne en plaas dit in die ry gate, in enige volgorde. Dit is die kode wat die kodebreker sal probeer raai.

  • As u 'n videospeletjie -weergawe speel, doen die rekenaar dit gewoonlik in plaas van 'n speler.
  • Die kodemaker moet 'n pen in elke gat sit. Hy het die opsie om meer as een pen van dieselfde kleur te gebruik. Hy kan byvoorbeeld neersit Groen Geel Geel Blou.
Speel Mastermind Stap 2
Speel Mastermind Stap 2

Stap 2. Laat die kodebreker haar eerste raaiskoot plaas

Die ander speler, of die enigste speler in weergawes van videospeletjies, probeer raai wat die verborge kode is. Terwyl sy aan die teenoorgestelde kant van die bord sit, tel sy die groot gekleurde penne op en plaas dit in die naaste ry groot gate.

Sy kan byvoorbeeld neersit Blou Oranje Groen Pers. (Jou Mastermind -spel kan meer gate of penne van verskillende kleure hê.)

Speel Mastermind Stap 3
Speel Mastermind Stap 3

Stap 3. Vra die kodemaker om terugvoer te gee

Langs elke "raai -ry" is 'n klein vierkantjie met genoeg gate vir vier pennetjies. Hierdie penne kom slegs in twee kleure: wit en rooi (of wit en swart in sommige weergawes). Die kodevervaardiger gebruik dit om leidrade te gee oor hoe goed die raaiskoot was. Die kodemaker moet eerlik wees en sit altyd penne neer met behulp van hierdie instruksies:

  • Elke wit pen beteken dat een van die geraamde penne korrek is, maar in die verkeerde gat is.
  • Elke rooi (of swart) pen beteken dat een van die geraamde penne korrek is en in die regte gat is.
  • Die volgorde van die wit en swart penne maak nie saak nie.
Speel Mastermind Stap 4
Speel Mastermind Stap 4

Stap 4. Leer deur voorbeelde

In ons voorbeeld hierbo het die kodemaker in die geheim gekies Geel Geel Groen Blou. Die kodebreker het geraai Blou Oranje Groen Pers. Die kodemaker kyk na hierdie raaiskoot om uit te vind watter wenkpenne om te plaas:

  • Pennetjie #1 is Blou. Daar is 'n blou in die kode, maar dit is nie in posisie #1 nie. Dit verdien 'n wit wenkpen.
  • Pennetjie 2 is Oranje. Daar is geen lemoen in die kode nie, so daar word geen wenkpen neergesit nie.
  • Pennetjie 3 is Groen. Daar is 'n groen in die kode, en dit is in posisie #3. Dit verdien 'n rooi (of swart) wenkpen.
  • Pennetjie #4 is Pers. Daar is geen pers in die kode nie, so daar word geen wenkpen neergesit nie.
Speel Mastermind Stap 5
Speel Mastermind Stap 5

Stap 5. Herhaal met die volgende ry

Die kodebreker het nou 'n bietjie inligting. In ons voorbeeld het sy 'n wit wenk, een rooi wenk en twee leë gate gekry. Dit beteken dat een van die vier penne wat sy neergesit het, een daarvan behoort, maar dit moet na 'n ander gat verskuif word, een van hulle is reeds op die regte plek en twee van hulle hoort nie in die kode nie. Sy dink 'n rukkie en raai 'n tweede raaiskoot in die volgende hoogste ry:

  • Die kodebreker raai Blougeel oranje pienk hierdie keer.
  • Die kodemaker kontroleer hierdie raaiskoot: Blou hoort maar is op die verkeerde plek; Geel hoort en is op die regte plek; Oranje hoort nie; Pienk hoort nie.
  • Die kodemaker sit 'n wit wenkpen en een rooi wenkpen neer.
Speel Mastermind Stap 6
Speel Mastermind Stap 6

Stap 6. Gaan voort totdat die kode geraai is of daar geen raaiskote meer is nie

Die kodebreker maak steeds raaiskote en gebruik inligting uit al die vorige wenke wat sy verdien het. As sy daarin slaag om die volledige kode in presies die regte volgorde te raai, wen sy die spel. As sy nie raai nie en elke ry met penne vul, wen die kodemaker in plaas daarvan.

Speel Mastermind Stap 7
Speel Mastermind Stap 7

Stap 7. Verander plekke en speel weer

As jy 'n tweepersoonsspel speel, draai die bord om sodat 'n ander persoon die kode uitvind en die ander persoon raai. Op hierdie manier kry almal 'n kans om die belangrikste deel van die spel te speel: om die kode te raai.

Deel 2 van 3: Met behulp van 'n metodiese benadering

Speel Mastermind Stap 8
Speel Mastermind Stap 8

Stap 1. Begin deur vier van 'n soort te raai

'N Nuwe Mastermind -speler leer vinnig dat selfs 'n raaiskoot wat veelvuldige wenke verdien, nie altyd tot 'n vinnige oorwinning lei nie, aangesien daar soveel moontlike maniere is om die wenke te interpreteer. Begin met vier soort (soos Blou Blou Blou Blou) gee u soliede inligting om mee te werk.

Dit is nie die enigste strategie wat u in Mastermind moet gebruik nie, maar dit is maklik om op te tel. Dit sal nie baie goed werk as u weergawe meer as ses kleure het om van te kies nie

Speel Mastermind Stap 9
Speel Mastermind Stap 9

Stap 2. Gebruik 2-2 patrone om die kleure op te spoor

U volgende paar bewegings gaan twee paar kleure wees, wat altyd begin met twee voorbeelde van die kleur wat u voorheen geraai het. Byvoorbeeld, volg Blou Blou Blou Blou, maak raaiskote waarmee begin Blou Blou en eindig met 'n ander kleur totdat u al die beskikbare kleure ken. Hier is 'n voorbeeld:

  • Blou Blou Blou Blou - geen wenke nie. Dit is goed, ons sal in elk geval aanhou om Blue te gebruik.
  • Blou Blou Groen Groen - een wit pen. Ons hou in gedagte dat die kode een groen het, en dit moet in die linker helfte wees.
  • Blou Blou Pienk Pienk - een swart pen. Ons weet nou dat een pienk regs in die kode is.
  • Blou Blou Geel Geel - een wit pen en een swart pen. Daar moet ten minste twee geel in die kode wees, een aan die linkerkant en een aan die regterkant.
Speel Mastermind Stap 10
Speel Mastermind Stap 10

Stap 3. Gebruik logika om die bekende penne te herrangskik

As u in totaal vier wenpenne verdien het, weet u presies watter kleure daarby betrokke is, maar nie in watter volgorde nie. In ons voorbeeld moet die kode groen, pienk, geel en geel bevat. Die stelsel om die bord in twee pare te verdeel, het ons ook inligting gegee oor watter volgorde ons dit moet plaas, sodat ons dit in een tot drie raaiskote kan kry:

  • Ons weet dit Groen Geel Pienk Geel het 'n linker helfte en regter helfte wat die regte penne bevat, maar dit blyk dat ons twee wit penne en twee swart penne in ons resultate kry. Dit beteken een van die helftes (óf #1 en #2 moet van plek verander, anders doen #3 en #4).
  • Ons probeer Geel Groen Pienk Geel en kry vier swart penne - die kode is opgelos.

Deel 3 van 3: Voorbeeld van 'n kragtige metodiese benadering (2)

Stap 1. Elimineer twee kleure op dieselfde tyd (met 4 onbekende penne)

Byvoorbeeld rooi en blou:

  • Rooi Rooi Blou Blou
  • Uitslag 1: geen penne: rooi en blou is nie in die kode nie
  • Uitslag 2: een wit of swart pen (kom ons veronderstel 'n wit pen). Rooi of blou is een keer in die kode. Blou Blou Blou Blou gee jou 'n pen as dit blou is, of geen penne as dit rooi is nie (kom ons veronderstel geen penne nie). In die voorbeeld weet ons nou dat daar 'n rooi pen is en dat dit op die 3de of 4de plek is (aangesien ons 'n wit pen by Rooi Rooi Blou Blou). Die vind van dit sal in die volgende strategie bespreek word (in een stap: Rooi Groen Groen Groen).
  • Uitslag 3: meer penne (veronderstel 2 wit penne). Net as resultaat 2, kan ons probeer Blou Blou Blou Blou om te weet hoeveel penne blou was (laat ons weer nul aanvaar). Nou is dit net om die penne te vind. In die voorbeeld weet ons reeds dat die 3de en 4de rooi penne is, aangesien daar 2 rooi penne is, en dit is nie op die eerste of tweede plek nie (aangesien ons 2 wit penne gekry het)
Speel Mastermind Stap 12
Speel Mastermind Stap 12

Stap 2. Vind die ligging van 'n rooi, as jy weet dat daar ten minste een rooi pen is, maar nie weet in watter gate dit moet wees nie

U kan 'n speld vind deur elkeen van die plekke te probeer. As 'n alternatiewe kleur gebruik ons kleure wat ons nog nie getoets het nie. Op hierdie manier vind ons nie net die rooi pen nie, maar ook addisionele inligting oor ander kleure. Die volgende is 'n voorbeeld, as u weet dat daar 'n rooi pen is, maar nie weet in watter een van die vier gate dit is nie. Dit gee u ook die hoeveelheid groen, geel en pienk.

  • Rooi Groen Groen Groen
  • Geel Rooi Geel Geel
  • Pienk Pienk Rooi Pienk
  • Let op: As u die presiese hoeveelheid rooi ken, hoef u nie die laaste plek te probeer nie: as daar een rooi pen is, en dit is nie op die eerste, tweede of derde plek nie, moet dit op die vierde plek wees).
  • Uitslag 1: As daar geen wit penne is nie, het u ten minste een swart pen. Die pen dui aan dat die rooi pen op die regte plek is
  • Uitslag 2: As daar een wit pen is, weet u dat die rooi pen op 'n verkeerde plek is en dat die alternatiewe kleur nie in die kode is nie
  • Uitslag 3: As daar 'n tweede wit pen is, weet u dat die tweede kleur op die plek moet wees waar die rooi pen is.
  • Uitslag 4: As daar een of meer swart penne is, dui dit aan dat die tweede kleur teenwoordig is. Dit gee u ook die aantal penne van die kleur, en u weet dat dit nie op die plek is waar rooi is nie (soos dit 'n wit pen sou gee), of, natuurlik, op die plek waar rooi eindig
Speel Mastermind Stap 13
Speel Mastermind Stap 13

Stap 3. Elimineer twee kleure op dieselfde tyd (met 3 onbekende penne)

Plaas die een kleur op die plek wat u ken, en die ander kleur op die plekke wat u nie ken nie. Byvoorbeeld groen en geel, en ons weet dat die eerste pen rooi is:

  • Groen Geel Geel Geel
  • Uitslag 1: geen penne nie; groen en geel is nie in die kode nie
  • Uitslag 2a: 'n wit pen dui aan dat groen in die kode is, maar ons weet nie die bedrag nie (dit kan een wees, maar ook twee of selfs drie)
  • Uitslag 2b: die aantal swart penne dui die hoeveelheid geel in die kode aan (soos aangedui in strategie 2: as u die presiese hoeveelheid ken, kan u die kleur bespaar)
Speel Mastermind Stap 14
Speel Mastermind Stap 14

Stap 4. Elimineer twee kleure op dieselfde tyd (met slegs 1 of 2 onbekende penne)

Hierdie strategie lyk baie soos die vorige strategie, maar nou gee die hoeveelheid wit penne ons ook die hoeveelheid kleur, byvoorbeeld groen en geel, en ons weet dat die eerste twee penne rooi is:

  • Groen Groen Geel Geel
  • Uitslag 1: geen penne nie: groen en geel is nie in die kode nie
  • Uitslag 2a: 'n wit pen dui aan dat een groen in die kode is, terwyl 2 penne aandui dat daar groen in die kode is (aangesien daar slegs 2 onbekendes is, is dit onmoontlik dat daar drie setperke is)
  • Uitslag 2b: soos met die vorige strategie, dui die hoeveelheid swart penne op die hoeveelheid geel in die kode. (soos aangedui in Strategie 2: as u die presiese bedrag ken, kan u die kleur bespaar)
Speel Mastermind Stap 15
Speel Mastermind Stap 15

Stap 5. Leer uit 'n voorbeeld

In hierdie voorbeeld, soos altyd, begin ons met strategie 1 …

  • (strategie 1) Blou Blou Rooi Rooi gee 2 wit penne. Ons weet dus dat daar 'n rooi en/of blou geskenk is. Ons wil weet wat is blou en watter is rooi, daarom kyk ons na:
  • (strategie 1 bis) Blou Blou Blou Blou gee een swart pen. Dit beteken dat ons in die vorige antwoord weet dat daar een blou was (en op die verkeerde plek - so 3 of 4), en dus ook een rooi (en ook op die verkeerde plek, so ook 1ste of 2de)
  • (strategie 2 (vind blou)) Groen Groen Blou Groen gee 'n wit en 'n swart penne. Ons het een van die blou plekke getoets, en aangesien daar 'n wit pen is, weet ons dat dit nie die derde pen is nie. Soos ons weet dit was óf die 3de óf die 4de pen, weet ons dat die 4de pen blou is. Die swart pen dui ook aan dat daar 'n groen pen is, maar dit is nie die derde plek nie (aangesien dit 'n swart pen is, nie 'n wit pen nie).
  • (strategie 2 (vind rooi)) Rooi Geel Geel Geel gee 'n enkele wit pen, so terwyl ons weet, is rooi op die eerste of tweede plek, maar ons weet nou dat dit nie op die eerste plek is nie. Dit is dus op die tweede plek. Ons weet ook dat daar geen geel kleur is nie
  • Die volgende kleur waaroor ons inligting gehad het, was groen - maar soos ons weet, is dit nie die derde plek nie, en die tweede en vierde plek is vol blou en rooi, ons weet dat dit op die eerste plek is.
  • (strategie 4) Oranje Oranje Pienk Oranje Gee 'n wit pen. Ons weet dus dat die enigste onbekende plek - die derde plek - 'n oranje kleur het
  • (antwoord) Groen Rooi Oranje Blou

Video - Deur hierdie diens te gebruik, kan sommige inligting met YouTube gedeel word

Wenke

  • As die kodebreker veelvoud van dieselfde kleur raai, gee die kodevervaardiger nog steeds slegs een wenk vir elke pen. Byvoorbeeld, as die kodebreker raai Geel Geel Blou Blou en die korrekte kode is Geel Blou Groen Groen, sit die kodemaker een rooi pen (vir die eerste geel) en een wit pen (vir die eerste blou) neer. Die tweede geel en tweede blou verdien geen wenke nie, want die kode bevat slegs een geel en een blou.
  • As jy begin deur te raai Blou Blou Groen Groen (of enige 2-2 patroon), en perfek speel, kan u altyd wen in vyf bewegings of minder. Om perfek te speel, moet egter al 1 296 moontlike kodes oorweeg word, dus word hierdie strategie slegs deur rekenaars gebruik.
  • Om die spel moeiliker te maak, gee die kodebreker minder raaiskote.

Aanbeveel: