The Dot Game, oftewel Dots and Boxes, is 'n gewilde pen en potloodspeletjie wat nou aanlyn beskikbaar is. Om die spel te wen, is dit nodig om die spel so vroeg as moontlik te beheer. Vir meer inligting en 'n opsomming van variasies van die spel en basiese taktieke, sien wikipedia
Stappe
Metode 1 van 5: Definisies
Stap 1. Ketting:
'N Ketting is 'n string van drie of meer bokse wat op een plek begin en op 'n ander plek eindig. 'N Ketting tel as "1".
Stap 2. Nie-ketting:
'N Nie-ketting is 'n enkele of dubbele boks. 'N Nie-ketting tel as "0".
Stap 3. Lus:
'N Lus is 'n string van 4 of meer bokse wat op dieselfde plek begin en eindig. 'N Lus tel as "2".
Y-ketting: sien die waarde van 'n Y-ketting hieronder
Metode 2 van 5: Die kettingreël
Stap 1. Om die spel te beheer,
- Speler 1 moet daarop gemik wees om 'n ewe getal kettingtelling te hê
- Speler 2 moet daarop gemik wees om 'n onewe getal kettingtelling te hê
- Speel dit op enige onewe (of nie-vierkantige onewe-by-ewe) bordgrootte (soos dié wat in die Dot Game voorkom (3x3, 5x5, 7x7). Vir speletjies met 'n ewe groot aantal bokse aan elke kant, soos 4x4, hierdie reël word omgekeer).
- Uitsondering op hierdie reël - in 3x3 het 'n '0' kettingtelling voordele vir speler 2
Stap 2. Hier het speler 1 daarin geslaag om 2 kettings te skep en speler 2 gedwing om die kleinste ketting aan hom te gee
Metode 3 van 5: Neem elke ketting
Stap 1. Om voordeel te trek uit die beginsels van kettingtelling, moet u elke ketting wat gemaak word, kan neem
As u teenstander die eerste ketting gee, neem elke boks behalwe die laaste twee. Offer hierdie twee op deur u lyn aan die einde van die twee bokse te plaas, en laat ruimte vir 'n lyn tussen die een boks en die ander boks. Dit staan bekend as die Verneuk.
Stap 2. As jou teenstander binne 'n lus speel, los vier bokse en speel sodat daar 'n spasie is tussen twee bokse aan weerskante van jou laaste reël
Deur die laaste 2 bokse van 'n ketting of die laaste 4 bokse van 'n lus op te offer, kan u elke ketting in die spel kry.
=== Gevorderd ===
Uitsonderings
Stap 1. In 3x3 is daar 9 bokse - jy benodig 5 om te wen
Stap 2. In 5x5 is daar 25 bokse - jy benodig 13 om te wen
Stap 3. In 7x7 is daar 49 bokse - jy benodig 25 om te wen
Omdat u bokse moet offer om al die kettings in die spel te bekom, is dit soms vir u teenstander moontlik om 'n klomp bokse te maak
Stap 4. Wees versigtig om nie toe te laat dat die hoeveelheid bokse wat u opoffer, te hoog word nie, aangesien u te veel kan opoffer en die spel kan verloor
Aangesien u alles behalwe die laaste ketting opoffer, weet u dat u vir u teenstander 2 bokse sal gee vir elke "1" in die kettingtelling (behalwe die laaste ketting)
So wiskundig: 2 * (kettingtelling - 1) = aantal bokse wat opgeoffer is
Nie-kettings
Stap 1. Kom ons noem die persoon wat al die kettings gaan kry die 'leier' en die ander persoon die 'volgeling'
Aangesien die leier die kettings gaan kry, sal die volgeling die laaste nie-ketting kry. In sommige gevalle kry die volgeling ook die eerste nie-ketting.
As u die leier is, wil u vermy nie-kettings aangesien dit kan bydra tot die telling van u teenstander en hulle kan wen. As u die volgeling is, skep soveel as moontlik om 'n nouer spel te verseker.
Die telling verander
Stap 1. Draai 'n ketting in 'n lus
Aangesien lusse "2" is en kettings "1" is, veroorsaak die omskakeling van 'n ketting in 'n lus of 'n lus in 'n ketting dat die telling met "1" verander.
Dit maak 'n ewe getal onewe, of 'n onewe getal ewe. As u die volgeling is, probeer om die telling te verander deur 'n lus in 'n ketting of 'n ketting in 'n lus te omskep. As u die leier is, probeer om te keer dat die volgeling dit aan u doen
Foute
Stap 1. Almal maak foute, soms kan u dit tot u voordeel gebruik
As u die volgeling is, kan u soms die geleentheid gebruik om 'n ketting vroeg weg te gee.
As u teenstander vergeet om die twee bokse aan die einde op te offer, sal die telling met 1 daal, wat soms tot oorwinning kan lei as u offer nie te veel bokse weggegee het nie. Om oormatige opofferings te vermy, kies die kleinste kettings om op te offer
Y-kettings
Stap 1. Y-kettings is ingewikkeld, aangesien daar meer as een tak is wat as 'n ketting beskou kan word
As u 'n ketting kry wat in verskeie rigtings vertak, kyk eers na die skeidingspunt. Tel "1" vir die basis en een van die takke, tel nog "1" vir elke bykomende tak.
- Die meeste Y-ketting sal as "2" tel, aangesien daar een basis en tak met nog een tak sal wees. Dit is baie belangrik dat u slegs kettings binne 'n Y-ketting oorweeg. nie-kettings kan soms uit 'n ketting vertak, maar dit is so nie 'n Y-ketting.
- Y-kettings is wanneer 'n lang ketting 'n klein ketting vertak. Soms meer as een. Soms, as daar meer as een tak is, moet u die moontlikheid oorweeg dat die Y-ketting in die middel gebreek kan word, met slegs 2 gewone kettings. Sonder om hierdie moontlikheid te oorweeg, dink u miskien dat die Y-ketting '3' werd is, aangesien dit 2 takke het. Maar as dit in die middel gebreek is en slegs 2 kettings agterlaat, is dit '2' werd.
Y-lusse
Stap 1. Y-Loops is soortgelyk aan Y-Chains, maar in plaas van verskeie kettingtakke, het Y-Loops takke wat lus maak
Dit maak die tel van die eindtelling vroeg lastig. 'N Lus en 'n ketting dui op 'n telling van "3", maar afhangende van waar die volgeling die lyn plaas, moet u moontlik opoffer, of u kan dit alles opneem.
- As u 'n Y-lus teëkom, is die lus altyd die basis en tak wat as "2" tel, gevolg deur die telling van die kettings wat daarvan aftakel.
- Soortgelyk aan die Y-ketting, as daar 2 of meer kettings vertak, is daar 'n moontlikheid om die Y-lus te sny deur 1 of 2 bokse in die lus op te offer en een groot ketting te skep. Dit sal 'n Y-lus met 'n waarde van "4" verminder tot 'n ketting met 'n waarde van "1" wat die eindtelling drasties kan verander.
Stap 2. As u die volgeling is, wil u hê dat soveel as moontlik bokse moet opmaak om die kettings te verloor
Selfs as u met 'n Y-lus te doen het, moet u altyd eers die takketting offer, dan die lus. Op hierdie manier kry u 2 bokse vir die ketting, en as daar ander kettings op die bord is, kan u 4 bokse vir die lus kry as u teenstander dit offer.
Metode 4 van 5: Spieël
Stap 1. Aangesien die spieëltjie dinge eweredig maak, bevoordeel dit speler 1
Aangesien speler 2 die tweede speel, moet speler 1 'n manier vind om 'speler 2' te word in terme van bewegings. Alhoewel baie mense probeer om 'n spieël bo-onder en links-regs te skep, doen die meeste dit verkeerd deur slegs die bo-onderkant of die linker-regterkant te weerspieël. 'N Ware spieël weerspieël terselfdertyd bo-onder en links-regs.
3x3 borde
Stap 1. 3x3's is so klein dat hulle geneig is om 'n paar reëls te verander
Alhoewel spieëls geneig is om speler 1 te bevoordeel, kan speler 2, as speler 1 slegs vertikale of horisontale lyne speel, 'n spieëlspel met speler 1 wen deur drie kettings te skep wat almal vertikaal of horisontaal is. As speler 1 agterkom dat hy gekopieer word, kan hy 'n lus rondom die middelste boks skep wat speler 1 in plaas van speler 2 sal bevoordeel.
Alle borde
Stap 1. Soos baie vantevore al agtergekom het, is die manier om die draai in die guns van speler 1 vir spieëltruie te verander, deur die middelste boks weg te gee sodat speler 2 effektief voor speler 1 speel, sodat hy kan kopieer
Terwyl die meeste mense dink dat dit outomaties 'n onheilspellendheid vir speler 2 is as hulle dit laat gebeur, is dit nie die geval nie. Daar is twee strategieë hierteen:
Stap 2. Moenie dat speler 1 u die middelste boks gee nie
As dit lyk asof u u dwing om dit op te neem, moet u seker maak dat daar êrens anders 'n kopie op die bord is. Probeer ook om die middelste blok te sirkel en dit op te neem in 'n waaiende ketting wat as "1" tel, sodat as hulle u die res van die pad weerspieël, die telling vreemd sal bly.
Stap 3. As speler 1 daarop aandring om presies dieselfde bewegings as u te speel, offer dan nie-kettings herhaaldelik op
Aangesien u reeds 1 boks voor is, sal u wen as u al die oorblywende bokse eweredig deel. Uiteindelik sal speler 1 sien dat die kopiëring wat u veroorsaak, hulle sal verloor en hulle sal stop.
Sportmanskap
Stap 1. Teenoor iemand wat nie gewoond is aan die spieëltrik nie, verg die spieëltruc amper geen vaardigheid nie
As u dus mense daarmee speel, kan u uiters negatiewe reaksies kry van mense wat graag vaardige spel waardeer.
Metode 5 van 5: Uitsonderings
Stap 1. In 'n 3x3-wedstryd met presies 1 nie-ketting, 1 ketting en 1 lus, wen speler 1 (alhoewel die telling onewe is)
Ek dink die rede is omdat dit so 'n klein situasie is, sodat die gewone opofferingstaktieke eenvoudig te veel weggee. Kyk byvoorbeeld na 'n 3x3-bord met 'n ketting van 3 bokse bo-aan, 'n lus met 4 bokse regs onder en 'n nie-ketting van 2 bokse links onder.