Hoe om te fluit (met foto's)

INHOUDSOPGAWE:

Hoe om te fluit (met foto's)
Hoe om te fluit (met foto's)
Anonim

Whist is die voorvader van die 18de eeu vir baie kaartspeletjies soos Bridge of Hearts. In sy oorspronklike vorm is dit 'n prettige strategie en kommunikasie tussen vier spelers. 'N Meer onlangse en ingewikkelde variant genaamd bodfluit of kontrakfluit laat die spelers wed op hoeveel truuks hulle kan neem voordat die spel begin.

Stappe

Metode 1 van 2: Basic Whist

Speel Whist Stap 1
Speel Whist Stap 1

Stap 1. Verdeel in twee vennootskappe

Fluit word altyd tussen twee spanne gespeel. Laat spelers in 'n sirkel sit, elke speler tussen hul twee teenstanders en teenoor hul maat.

Die twee lede van span A en die twee lede van span B sit byvoorbeeld in ABAB -volgorde

Speel Whist Stap 2
Speel Whist Stap 2

Stap 2. Skommel die kaarte en deel dit aan elke speler

Begin met die speler aan u linkerkant en handel met die kloksgewys. Elke speler behoort presies 13 kaarte te hê, insluitend jouself.

  • U kan almal saamstem oor wie die eerste handelaar word, of willekeurig besluit.
  • Verwyder enige grapjagters van die dek voordat u gaan.
  • As 'n speler met vreemdelinge of in 'n toernooi speel, skommel een speler, 'n tweede speler sny die kaarte en 'n derde speler deel dit uit. Dit verminder kans op bedrog en is 'n algemene standaard vir kaartspeletjies.
Speel Whist Stap 3
Speel Whist Stap 3

Stap 3. Open die laaste kaart wat aan al die spelers uitgedeel is

Die pas van hierdie kaart (harte, grawe, stokke of diamante) is die Trump -pak vir hierdie ronde en sal altyd kaarte uit die ander pakke "klop". (Lees verder vir meer besonderhede.)

  • Hierdie kaart is deel van die handelaar se hand. Maak seker dat almal die kans kry om daarna te kyk voordat die handelaar dit met die res van sy hand optel.
  • As die laaste kaart wat nie uitgedeel is nie voor die handelaar beland, moet almal hul hand tel en seker maak dat hulle presies 13 kaarte het. Onthou, altyd hande wat begin met die speler aan die linkerkant van die handelaar en met die kloksgewys beweeg.
  • Dit is die enigste kaart wat onthul is. Alle ander is in hul eienaar se hand versteek totdat dit gespeel word.
Speel Whist Stap 4
Speel Whist Stap 4

Stap 4. Stel almal in kennis van die volgorde van kaarte

Elke kaart is ingedeel volgens die standaardstelsel, met Aces hoog.

Van laagste na hoogste: Twee, Drie, Vier, (…), Nege, Tien, Jack, Queen, King, Ace

Speel Whist Stap 5
Speel Whist Stap 5

Stap 5. Die speler links van die handelaar speel 'n kaart met die gesig na bo

Hierdie kaart bly op die tafel sigbaar vir almal.

  • Dit word genoem leidend, aangesien dit die enigste kaart op die tafel is. Sodra 'n truuk geneem is, word die kaarte na die kant geskuif en wie die truuk geneem het, sal lei.
  • 'N Speler mag met enige kaart lei.
Speel Whist Stap 6
Speel Whist Stap 6

Stap 6. Die volgende drie spelers speel om die beurt 'n kaart van dieselfde pak

Deur die kloksgewys (links) te beweeg, plaas elke speler op sy beurt 'n kaart uit sy hand na bo langs die vorige kaarte.

  • As 'n speler het enige kaart in die hand met dieselfde pak as die oorspronklike kaart, hy moet sit 'n kaart van die pak neer.
  • As hy geen kaarte van die oorspronklike pak het nie, mag hy enige kaart uit sy hand speel.
  • As daar meer as een pak op die tafel is, beperk slegs die oorspronklike pak die kaart wat iemand kan speel.
  • Byvoorbeeld, speler A lei met 'n 10 van die klubs. Speler B kies uit die klubs in haar hand en sit 'n neer Koning van die klubs. Speler C het nie 'n enkele klub nie, so hy kies uit enige kaart in sy hand en sit 'n 3 van diamante. Speler D het die Jack of Clubs in die hand as hul enigste klub en moet dit speel.
Speel Whist Stap 7
Speel Whist Stap 7

Stap 7. Bepaal wie die truuk neem

Die stapel van vier kaarte na bo word a genoem truuk. Een speler neem hierdie truuk en sit dit met sy gesig na onder om later gebruik te word vir die telling. Volg hierdie eenvoudige reëls om te bepaal wie die truuk wen en wat dit moet neem:

  • As een of meer kaarte uit die troefpak gespeel is, wen wie die hoogste troefkaart gespeel het.
  • As daar geen troefkaarte in die truuk is nie, wen elkeen wat die hoogste kaart van die pak gelei het.
  • Onthou, die troefpak is vroeër bepaal deur die onthulde kaart. Skryf dit volgende keer neer as mense sukkel om te onthou.
  • Moenie die kaarte van die truuk terug in u hand steek nie. Hulle sal nie weer vir hierdie ronde gespeel word nie.
Speel Whist Stap 8
Speel Whist Stap 8

Stap 8. Die wenner van die laaste truuk lei vir die volgende een

Nadat hy die laaste truuk na sy persoonlike stapel gebring het, plaas die wenner nog 'n kaart neer. Elke truuk volg dieselfde reëls:

  • Die leier mag enige kaart uit sy hand speel.
  • Die ander 3 spelers maak beurte in die kloksgewys volgorde van die leier. Elke speler moet 'n kaart van dieselfde kleur speel as sy dit het. Anders kan sy enige kaart uit haar hand speel.
  • Wie die hoogste troefkaart het, wen die truuk. As daar geen troefkaarte in die truuk is nie, wen die truuk die hoogste kaart van die pak.
Speel Whist Stap 9
Speel Whist Stap 9

Stap 9. Gaan voort met truuks totdat almal uit die kaarte is

Almal moet op dieselfde truuk sonder kaarte loop, aangesien die kaarte eweredig verdeel is.

Om die telling makliker te maak, probeer om elke truuk wat u wen, duidelik te hou. U kan dit maklik doen deur dit op mekaar te stapel, maar hul rigting te verander. (Die eerste truuk is gerig op Noord-Suid, die tweede is Oos-Wes, die derde is Noord-Suid, ens.)

Speel Whist Stap 10
Speel Whist Stap 10

Stap 10. Bepaal die telling van elke span

U verdien punte as 'n span, nie as 'n individu nie.

  • Tel elke span se truuks. As Frodo hierdie rondte drie truuks geneem het en sy maat Sam vier, het hulle dit in een nommer saamgevoeg: 7.
  • Die wenspan trek 6 af van die aantal truuks wat hulle gewen het. Dit is hul telling vir die ronde. (Frodo en Sam verdien 1 punt.)
  • Die verloorspan behaal geen punte hierdie ronde nie.
  • Onthou om truuks te tel (groepe van 4 kaarte) en nie die aantal individuele kaarte wat gewen is nie.
Speel Whist Stap 11
Speel Whist Stap 11

Stap 11. Speel ekstra rondes totdat 'n span 'n totaal van 5 punte behaal

Om op te stel vir die volgende ronde:

  • Meng al die kaarte saam.
  • Die speler links van die laaste handelaar is die nuwe handelaar. (Hou aan om elke ronde met die kloksgewys te draai.)
  • Die laaste kaart wat uitgedeel word, word soos voorheen onthul om die troefpak te bepaal. Daar is slegs een troefpak per ronde.

Metode 2 van 2: Biedfluitjie of kontrakfluitjie

Speel Whist Stap 12
Speel Whist Stap 12

Stap 1. Maak seker dat alle spelers vertroud is met fluitreëls

Biedfluit begin met 'n bieproses wat vir iemand wat nog nie 'n fluitjie gespeel het nie, sinvol sal wees.

(Gelukkig is die reëls vir basiese fluit reg op hierdie bladsy geskryf!)

Speel Whist Stap 13
Speel Whist Stap 13

Stap 2. Skommel twee verskillende Jokers in die dek

Spelers moet saamstem watter Joker die 'Big Joker' is en watter 'Little Joker' is. Die dek moet nou 54 kaarte bevat.

Speel Whist Stap 14
Speel Whist Stap 14

Stap 3. Deel 12 kaarte aan elke speler en 6 in sy eie stapel

Hierdie stapel van ses word genoem die katjie. Spelers kyk moontlik na hul hande, maar die kat bly met sy gesig na onder.

Speel Whist Stap 15
Speel Whist Stap 15

Stap 4. Die speler links van die handelaar maak 'n bod of slaag

Daar is verskillende soorte bod wat 'n speler kan maak. Dit is in wese 'n weddenskap (of 'kontrak') dat die span se span 'n sekere aantal truuks sal kan doen.

Speel Whist Stap 16
Speel Whist Stap 16

Stap 5. Elke bod moet 'n nommer van 1 tot 7 bevat

Dit is die aantal punte wat die bie -speler beweer dat hulle kan maak.

Aangesien die eerste ses truuks wat 'n span wen, geen punte werd is nie, voeg 6 by die bod om vas te stel hoeveel truuks die span se span moet neem om te slaag. 'N Bod van 3 is 'n belofte om ten minste 9 truuks te wen

Speel Whist Stap 17
Speel Whist Stap 17

Stap 6. 'n Wen -bod in die "Downtown" verander die waarde van die kaarte

'N Bod van' Four 'of' Four Uptown 'is 'n belofte om ten minste 4 punte (10 truuks) te wen en die gewone ranglys van die kaarte te volg. 'N Bod van "Four Downtown" beloof om ten minste 4 punte te wen en volg a gedeeltelik omgekeerde kaart posisie:

  • Die posisie in die stad (of normaal) van die laagste na die hoogste is: 2, 3, (…), 10, J, Q, K, A, Little Joker, Big Joker. Beide grappe word as troef beskou.
  • Die posisie in die middestad van die laagste na die hoogste is: K, Q, J, 10, (…), 2, A, Little Joker, Big Joker. Beide grappe word as troef beskou.
  • Let op: Aces en Jokers bly hoog in die sentrum -posisie!
Speel Whist Stap 18
Speel Whist Stap 18

Stap 7. "Notrump" -bod beloof om 'n ronde sonder 'n troefpak te speel

'N Bod van "Seven Notrump" beloof dat die bieër se span sewe punte (al 13 truuks) sal wen en dat daar geen troef in hierdie ronde sal wees nie.

  • As 'n Notrump -bod wen, is grappers hierdie ronde waardeloos en kan hulle nooit 'n truuk wen nie.
  • U kan nie 'n bod van 'Notrump Uptown' of 'Notrump Downtown' doen nie.
Speel Whist Step 19
Speel Whist Step 19

Stap 8. Elke speler bied in die kloksgewys volgorde of slaag

Elke bod moet hoër wees as die laaste bod, volgens hierdie reëls:

  • 'N Bod is altyd hoër as 'n bod met 'n laer getal. Enige bod van "Vier" klop enige bod van "Drie".
  • 'N Bod in die middestad is hoër as 'n "Uptown" -bod van dieselfde bedrag. Onthou dat 'n ongespesifiseerde bod (bv. "Vyf") 'n Uptown -bod is.
  • 'N' Notrump' -bod is hoër as enige ander bod met dieselfde nommer.
Speel Whist Stap 20
Speel Whist Stap 20

Stap 9. As die ander 3 spelers slaag, wen die laaste bod wat gespreek is

Die reëls wat in die bod verklaar is, is nou van krag hierdie ronde, sodra die wenner 'n paar besluite neem:

  • As die wenbod 'n Trump-, Uptown-, middestad- of ongespesifiseerde bod was, besluit die wenner watter pak die ronde pak is.
  • As die wenbod 'n Notrump -bod was, besluit die wenner of hy met Uptown of Downtown wil speel.
  • As die eerste drie spelers wat almal praat, slaag, moet die handelaar 'n bod maak en die bod outomaties wen.
Speel Whist Step 21
Speel Whist Step 21

Stap 10. Die wenner bied aan die stapel kaarte wat opsy gesit is

Die ses kaarte in hierdie 'katjie' tel as die eerste truuk vir die wenner. Daar is addisionele spesiale reëls wat hiermee verband hou:

  • Tensy die wenbod was Notrump, die wenner onthul die kaarte in die kitty aan alle spelers.
  • Die wenner kan nou in die geheim enige aantal kaarte in sy hand verruil vir 'n gelyke aantal in die kat. Die ander spelers kan sien hoeveel kaarte uitgeruil word, maar nie watter kaarte nie.
Speel Whist Stap 22
Speel Whist Stap 22

Stap 11. Speel 'n rondte fluit

Afgesien van die spesiale reëls wat bepaal word deur die wenbod, insluitend die waarde van Jokers, is die truukry-deel van die spel onveranderd.

  • Die reëls vir hierdie gedeelte word in die afdeling Basic Whist uiteengesit.
  • Aangesien die wenner van die bodgedeelte die eerste truuk (die katjie) geneem het, loop die speler voor vir die volgende truuk.
Speel Whist Step 23
Speel Whist Step 23

Stap 12. Bepaal telling

Slegs die span wat hierdie bod gewen het, kan punte behaal, maar hulle kan ook punte verloor:

  • Die span wat die bod wen, tel die aantal truuks wat hulle in hierdie ronde gedoen het. Dit bevat die 'katjie' wat opsy gesit word terwyl u handel. (Dit tel as een truuk.)
  • As die bietewenspan daarin geslaag het om sy puntedoelwit te behaal, behaal hy normaalweg punte. (Onthou dat 'n span se eerste ses truuks geen punte bied nie. Elke bykomende truuk is een punt werd.)
  • As die span wat die bod wen, nie daarin slaag om sy doel te bereik nie, verloor hy punte gelyk aan die bedrag wat hy te kort skiet. As die wenbod byvoorbeeld sewe was en die span slegs drie punte (9 truuks) behaal, verloor die span vier punte.
Speel Whist Stap 24
Speel Whist Stap 24

Stap 13. Speel ekstra rondes totdat 'n voorafbepaalde telling bereik is

'N Algemene stelsel is om te speel totdat een span in totaal 5 punte verdien (en die wedstryd wen) of -5 punte totaal (en verloor).

Wenke

  • Tydens 'n whist -toernooi met verskeie tafels wat gelyktydig speel, kan die organiseerders besluit dat elke tafel 'n sekere aantal rondes speel eerder as om te speel om 'n sekere telling te bereik. Dit veroorsaak dat elke tafel op ongeveer dieselfde tyd klaar is.
  • Om tyd te bespaar deur te skuifel, hou 'n tweede dek rond en laat iemand dit skommel terwyl die handelaar kaarte van die eerste dek uitdeel. Hou afwisselend en jy hoef nooit tussen die rondtes te wag nie.
  • U kan 'n tweede kaarte of 'n ander voorwerp voor die speler aan die linkerkant van die handelaar plaas om almal te herinner wie se beurt dit in die volgende ronde is.
  • Sommige spelers gebruik elke pak om die beurt as die troef in plaas daarvan om 'n kaart te onthul. Eers harte, dan diamante, dan grawe, dan stokke is troef. Vir die vyfde ronde keer u terug na harte of speel 'n ronde sonder trompette (en keer terug na harte vir ronde ses).
  • Vir 'n meer riskante weergawe van bodfluit, benodig baie spelers 'n minimum bod van 3 in plaas van 1.

Aanbeveel: