Aggravation, die klassieke tydverdryf vir marmerwedrenne, is nou herontwerp vir 'n nuwe era of vir diegene wat dit as kinders gespeel het en lief is vir die herinneringe. Hierdie eenvoudigste bordspeletjies bied 'n woes wedloop om die eerste speler te wees wat al vier hul gekleurde albasters na hul ooreenstemmende "huis" bring.
Stappe
Metode 1 van 3: Doel
Stap 1. Die doel van die spel is om die eerste speler te wees wat al jou gekleurde albasters van die basis na die huis kry
Metode 2 van 3: spel
Stap 1. Laat elke speler vier albasters van dieselfde kleur kies
Stap 2. Sit al u albasters op die ooreenstemmende basis
'Onthou om die kleur van u albasters te pas by die basis waarop u dit sit.
Op jou beurt …
Stap 1. Rol die dobbelsteen
Aangesien al u albasters nog aan die basis is, moet u hulle uittrek om op die bord te begin marsjeer.
Stap 2. As jy 'n 1 of 'n 6 rol, kan jy jou eerste marmer op jou "begin" spasie uitskuif
Beweeg om die bord
Stap 1. Van nou af kan u beurte maak deur enige marmer van u keuse in die rigting van die pyle op die bord te skuif, of een van u albasters van basis tot begin te skuif, slegs as u 'n 1 of 6 rol
Let wel: As jy 'n 1 of 6 rol, is dit nie nodig om een van jou albasters van die basis af te skuif as jy al ander albasters op die bord het nie. U kan nie albei doen nie; jy moet kies om 'n marmer te begin of om 'n bestaande te skuif
Vererger
Stap 1. As 'n teenstander presies op een van u albasters beland, word u marmer vererger en onmiddellik na die basis teruggestuur
U moet weer 'n 1 of 6 rol om hierdie marmer weer te begin. Marmer kan op enige ruimte vererger word, behalwe op hul basis of tuisgebiede.
Kortpaaie
Stap 1. Sterruimtes:
-
As u marmer met presiese telling op een van die middelste sterruimtes beland, kan u die stelsel "Kortpad vir sterre spasie" betree. U kan nou in die rigting van die pyle deur die sterre ruimtes spring. U moet ook die sterreruimtes volgens presiese telling verlaat.
-
- Bv. Jou marmer is drie ruimtes weg van die sterruimtes. Jy rol 'n 4. Jy mag nie inkom nie, want jy moet die sterre ruimtes volgens presiese telling invoer. U moet soos gewoonlik om die draai gaan.
- Bv. B: Jy is twee spasies weg van die sterruimtes en rol 'n 2. Jy kan daardie marmer na die spesifieke sterruimte skuif. Op 'n ander draai rol jy 'n 3 en beweeg drie spasies in die rigting van die pyle in die sterre ruimtes. Aangesien u die sterruimtes ook presies moet verlaat, moet u wag tot u volgende afdraai is. Nadat u u drie spasies om die sterruimtes beweeg het, rol u op 'n ander draai 'n 4 en skuif u vier spasies na die naaste baan.
-
Stap 2. Super kortpad:
-
As u buite die sterreruimtes is en toevallig op die middelste "Super -kortpad" -ruimte kan beland, kan u dit doen.
Bv. Jy is twee spasies weg van die sterruimtes en rol a 3. Jy kan drie spasies beweeg van die ruimte wat jy staan, na die sterre ruimte, dan na die middelste Super Kortpad spasie. Op 'n ander draai rol jy 'n 2. Jy beweeg uit die Super Shortcut -spasie en gaan voort om met die sterre te beweeg. Op u volgende draai verlaat u die sterre
Gaan huistoe
Stap 1. Sodra 'n marmer die hele ent op die bord gehaal het, kan u die marmer in u "huis" -gebied terugtrek
U moet presies in een van u huisruimtes beland.