Hoe om 'n RPG uit te voer: 10 stappe (met foto's)

INHOUDSOPGAWE:

Hoe om 'n RPG uit te voer: 10 stappe (met foto's)
Hoe om 'n RPG uit te voer: 10 stappe (met foto's)
Anonim

Rolspeletjies op die tafel kan van die lekkerste wees wat jy ooit gehad het, of jy nou 'n 'hardcore geek' is of nie. Of aan die ander kant, dit kan ongelooflike vermorsing van ure in u lewe wees. Dit hang alles af van 'n paar dinge … Hoofsaaklik die mense met wie u speel. En nie een daarvan kan 'n groter impak op die spel hê as die een wat dinge bestuur nie. Dit is dus 'n algemene gids vir die bestuur van RPG's, sowel vir die eerste-timer as ervare GM (Game Master).

Stappe

Begin 'n RPG Stap 1
Begin 'n RPG Stap 1

Stap 1. Neem deskundige advies

Die meeste RPG's op die mark sal u 'n gedeelte gee oor hoe u dit moet bestuur … Volg hul advies. Die trappies is addisionele dinge, truuks wat hulle dikwels nie noem nie. Dit sal die basiese beginsels wat elke RPG se GM -afdeling altyd bevat, oorweeg, met die veronderstelling dat u dit daar sal lees.

Begin 'n RPG Stap 2
Begin 'n RPG Stap 2

Stap 2. Berei voor, berei voor, berei voor

Selfs as u 'n voorafgemaakte avontuur gebruik, moet u die storie herlees en weet waar dinge in die naslaanmateriaal is. As u iets bestuur wat u self gemaak het, kry alles op een plek. U kan kaarte, visuele hulpmiddels, verwantskaps- of plotdiagramme skets. Kontroleer weer of al die belangrikste dinge bestaan; u kan karakters, ander gebiede en so meer tydens die spel vervul. Of jy kan deur die sitplek van jou broek vlieg. Maak seker dat u 'n idee het van algemene rigting vir beide die sessie en avontuur, of ten minste 'n algemene tema. Geen plan oorleef die eerste kontak met die spelers nie. Ten minste nie ongeskonde nie. Maak nie saak hoe u werk nie, lees en lees weer die reëls van die basiese stelsel. Maak bedrogblaaie vir gevegte, soorte aksies, beweging … Wat ook al gereeld in die spel kom. Hou dinge georganiseer.

Begin 'n RPG Stap 3
Begin 'n RPG Stap 3

Stap 3. Het 'n plek vir jou spel

Behalwe die voorbereiding van die spel self, word gewoonlik van u verwag dat GM die plek sal verskaf. Hou 'n tafel, genoeg stoele en goeie lig byderhand. Vra die spelers om te bring watter versnaperinge en drankies hulle wil hê, en om later te help skoonmaak. Hou baie potlode en uitveërs byderhand, krap papier en ekstra karakters. 'N CD -speler of skootrekenaar met mp3's kan soms handig wees … Maar u sal dit nie so gereeld gebruik as wat u dink nie. As u groep neig om visualisasies te gebruik, moet u 'n paar miniaturen of tekens byderhand hê om karakters en vyande voor te stel, en 'n paar verskillende items vir mure, deure, tafels en dies meer.

Begin 'n RPG Stap 4
Begin 'n RPG Stap 4

Stap 4. Stel spelers bekend aan die opset

As spelers eers aankom, begin hulle vroeg met aankoms in die spel met besprekings oor karakteragtergrond, wat hulle uit die spel wil hê en wat hulle dink van huidige/vorige plotlyne. As dit die eerste sessie is, moet die skepping van karakters plaasvind. Probeer almal dadelik laat doen, aangesien die bespreking wat hierdie aanleiding gee, persoonlikhede aan die gang kan kry en mense sal laat belangstel. Sodra almal daar is en gereed is, begin die spel so vinnig as moontlik. Moenie toelaat dat mense dadelik begin dwaal nie. Open sessies teen 'n hoë tempo, as u kan, en trek onmiddellik belangstelling aan en kry mense in karakter.

Begin 'n RPG Stap 5
Begin 'n RPG Stap 5

Stap 5. Onthou, dit is moeilik om veldtogte te begin

Om van 'n reguit karakter te begin tot om dit te speel, sal altyd 'n bietjie rof wees, en dit is jou taak as 'n GM om dinge aan die gang te hou totdat mense hulle in hul karakterpersone vestig. Daar is baie maniere om 'n speletjie te begin. Probeer om die cliches van tavernes en geheimsinnige vreemdelinge te vermy. Moenie vir mense uit die hand vertel dat hul karakters mekaar reeds ken nie, tensy dit alreeds in die karakterkonsep bespreek is. Dit is beter dat die meeste, indien nie almal, die eerste ontmoeting tydens die spel plaasvind. Dit help om die verhoudings realisties te definieer, en gee 'n baie meer interessante tyd. 'N Goeie taktiek is dikwels om te begin met elke karakter geskei; meer werk vir u, maar uiteindelik meer lonend. Laat hulle in die loop van een, miskien twee sessies, mekaar raakloop. Hulle kan aanvanklik selfs teen mekaar opgestel word, of saamwerk, maar vyandig; moenie vriendskappe dwing nie. Dinge sal ontwikkel.

Begin 'n RPG Stap 6
Begin 'n RPG Stap 6

Stap 6. As jy besluiteloos en te los in jou GMing is, kan jou spelers dalk driftig en sinneloos voel sonder om 'n plot te volg

'Sandbox' -wêrelde, waar hulle hul eie verhale moet vind, kan werk, maar dit verg 'n baie seldsame stel spelers. Die meeste sal net gefrustreerd en verveeld raak. Aan die ander kant, as u te veel beheer het, die optrede en reaksies van u spelers dwing, sal u spelers spoorweg voel. U kan hierdie gevoelens vir kort stukkies speletjies gebruik, as hulle 'n geldige rede het om te bestaan, soos 'n manipulerende superieur wat as die skurk verskyn, maar dit moet iets wees wat gestop kan word. Spelers sal ongelooflik gefrustreerd raak as hulle nie hul eie besluite kan neem nie, en word apaties en kwaad omdat hulle nie meer by die verhaal betrokke is nie.

Begin 'n RPG Stap 8
Begin 'n RPG Stap 8

Stap 7. Moet nooit vir 'n speler 'nee' sê nie

Dit is basies 'n verbeteringsteater met dobbelstene. 'Nee' is 'n vernietigende antwoord en dit onderbreek die vloei van die spel. Hier is die alternatiewe:

  • As dit iets is waarmee u geen probleem het nie, iets wat u voel goed sal wees vir die verhaal, sê net 'ja'. As dit een speler 'n voordeel gee, moet u egter eerlik speel om gevoelens van begunstiging te vermy.
  • As dit iets is waarvan u nie seker is nie, waarvan u hou, maar onwaarskynlik lyk, sê dan vir hulle 'ja, maar'. Kwalifiseer dit. Sê vir hulle dat dit spesiale moeite sal verg, of hulle sal slegs gedeeltelik slaag, of hulle kan dit nie regkry nie, maar iets soortgelyks …
  • As u dink dat dit die spel in balans sal bring, almal se ervaring sal seermaak en dinge minder lekker sal maak, moet u vir hulle sê 'u kan probeer'. En laat hulle probeer. Hulle kan selfs dobbelstene gooi. En hulle kan dit regkry om iets te doen. Maar moenie terselfdertyd bang wees om vir hulle te sê dat hulle misluk het nie.
Begin 'n RPG Stap 9
Begin 'n RPG Stap 9

Stap 8. As iemand 'n aksie voorstel wat u beplande verhaal sal ontwrig of omseil, stel uself die volgende vrae:

Kan ek 'n ander storie hiermee maak? Sal dit pret wees? Sal dit lekkerder wees as die beplande verhaal? Kan ek dit aftrek? Sal die ander spelers dit geniet? As u ja op hierdie vrae antwoord, laat hulle dit dan doen. As u die spelers die storie kan laat ry, is dit baie minder werk vir u. Kry net 'n entjie voor hulle teen die einde om hulle 'n draai of twee en 'n goeie beloning te gee, en laat hulle daarmee hardloop.

Begin 'n RPG Stap 10
Begin 'n RPG Stap 10

Stap 9. Verander dinge

Vermy die verandering van die kernmeganika, maar belangrike NPC's, instellingspunte, besonderhede oor hoe dinge werk, en politiek en sameswerings moet eerlik wees. Die wêreld behoort die spelers te kan verras en die vermoeide gevoelens te vermy wat speletjies kan opdoen as almal die reëlboek en omgewing lees, en alles weet. Hou u eie aantekeninge sodat u veranderings selfkonsekwent is, en moenie dit aan spelers bekend maak nie. Vertel elkeen die inligting wat hul karakter sou ken. Geniet dit; vertel 'n paar onwaarhede wat sou voortspruit uit kulturele misverstande en baie kleure van die waarheid. Laat hulle inligting nie saamstem nie.

Begin 'n RPG Stap 11
Begin 'n RPG Stap 11

Stap 10. Kweek u aksente en toneelspelvaardighede

Oefen jou bose lag. Wees 'n vriend van die spelers en 'n wrede lot vir hul karakters. Werk saam met individuele spelers oor gebeure wat op hul karakters fokus, van ontvoering of groot veranderinge tot gesinsaangeleenthede. Doen dit op een of ander tyd vir almal. Elke verhaal kan almal betrokke kry, die speler wat spesiaal is, spesiaal laat voel en die veldtog in sy geheel ontwikkel.

Wenke

  • Let op jou spelers. As hulle begin om dobbelstene te maak en na die plafon te staar, gooi hulle 'n plotdraai of aksie. As hulle emosioneel in iets belê word, vermy die versoeking om dit te vroeg of te gereeld te vermors. As jy spelers te gereeld aan sulke dinge ronddwaal, hou hulle op om nuwe aanhangsels te vorm, aangesien dit nie meer die moeite werd is nie.
  • Een van die belangrikste dinge vir 'n DM is die vermoë om op jou voete te dink. Daar sal dinge gebeur wat jy nooit sou verwag nie. Die spelers kan die persoon doodmaak van wie hulle veronderstel was om die belangrike inligting te bekom, of hulle kan uiteindelik na die enigste deel van die stad gaan wat u nog nie ingelig het nie. Maak 'n besluit terwyl u saamgaan; noteer dit net sodat u dit later in die verhaal kan opneem.
  • Die klein pakkies met veelkleurige kleeflint-vlae is jou beste vriend. Soek dit by kantoorvoorraadwinkels en gebruik dit om u kopie van die spelboek te merk. Besoeke, karakterskepping, towerreëls, gevegsreëls, alles waarna u gereeld verwys, moet gemerk word. Om 'n reëldebat of -vraag vinnig te beëindig, is uiters belangrik vir 'n gladde spel.
  • Hou aan om gelyk te word. Gaan deur gebiede met baie vyande wat nie te moeilik en nie te maklik is om sterker te word nie.
  • Hou 'n klomp indekskaarte byderhand. Sit dinge op hulle. Lys van persoonlikheidstipes en kenmerkende eienskappe/voorkoms om willekeurige NPC's individualiteit te gee. Tipes skat, items of versamelings vir kerkers, kelders of net museums. Lyste van tipes beserings, vir 'n meer realistiese beskrywing na die geveg. Nie meer die 'beseerde arm' ad infinitum nie. Long gat, gebarste rib en 'n spiraalfraktuur in die regtervoorarm, iemand? Selfs dinge soos kosse wat geskik is vir tye, lyste met kleure en klere of pantsertipes en ander gewone dinge, kan baie opwindende dinge byvoeg, en kan u daarvan weerhou om leeg te bly of uself te herhaal wanneer u tonele of mense uitvind.

Waarskuwings

  • Probeer om nie u spelers paranoïes te maak nie. Dit klink in teorie goed, maar dit raak baie vinnig vir almal irriterend. *Moenie alles vang nie, moenie dat elke aanbod 'n verborge vangplek het nie. Deur eerlike geluk en onaangename gebiede met aaklige gevaar en verraad te meng, kan dit 'n meer meeslepende en interessanter ervaring wees.
  • Moenie te veel tyd spandeer om te speel nie. RPG's kan baie verslawend wees. Gaan draf. Lees 'n boek. Heck, leer om te omhein, dan kan u soos 'n RPG -karakter in die regte lewe wees!

Aanbeveel: