Gin rummy is 'n twee-persoon kaartspel waarin jy probeer om al jou kaarte in bypassende stelle of lopies te kry voordat jou teenstander dit doen. Die spel is 'n variasie van 'Rummy', maar in plaas daarvan om u kaarte tydens die spel uit te lê sodat u teenstander dit kan sien, verberg u dit totdat die spel eindig. Om gin rummy te speel, leer hoe om die kaarte te hanteer, stelle en lopies te vorm en punte te behaal.
Stappe
Deel 1 van 4: Die hantering van die kaarte
Stap 1. Speel met twee mense
Gin rummy word die beste gespeel met slegs twee spelers. Maar as u 'n derde persoon het wat wil speel, laat een persoon as die handelaar optree sonder om vir hom 'n kaartjie te gee. Draai dan hierdie posisie om die tafel vir elke volgende hand.
Speel vir vier spelers twee afsonderlike speletjies. Of vorm spanne, en tel na die twee gelyktydige wedstryde die tellings van u en u spanmaat op om te sien of u die totaal van u teenstanders klop
Stap 2. Gebruik 'n 52-kaartdek
As u kaarte saam met 'n grapjas kom, plaas die eenkant en moenie dit gebruik nie. Let daarop dat die aas laag sal wees in hierdie wedstryd (dit wil sê 'n punt werd), en dat jacks, koninginne en konings hoog is (elk tien punte werd).
Stap 3. Trek 'n kaart om die handelaar te bepaal
Elke speler moet 'n kaart trek, onderkant van die bokant van die dek af. Die persoon met die laer kaart word die handelaar. In die daaropvolgende rondes sal die verloorder van die vorige ronde die handelaar wees.
Stap 4. Deel tien kaarte aan elke speler uit
Die handelaar moet tien kaarte, onderstebo op die tafel, aan elke speler uitdeel. Kaarte moet altyd met die kloksgewys om die tafel uitgedeel word, maar met slegs twee spelers wissel jy net heen en weer totdat jy albei tien kaarte het.
Stap 5. Begin die voorraadstapel en die weggooihoop
Die oorblywende kaarte wat oorgebly het na die verhandeling, moet in 'n stapel onderstebo op die tafel geplaas word. Dit is die voorraadstapel, en boonop moet die handelaar een kaart trek en dit met die voorkant langs die voorraadstapel neersit. Die opwaartse kaart vorm die begin van die weggooipak.
Deel 2 van 4: Speel die spel
Stap 1. Sorteer jou kaarte in versnitte
Kyk na die tien kaarte in jou hand. Sorteer dit in moontlike "melds", wat stelle of lopies is. 'N Stel is drie of vier kaarte van dieselfde rang (5-5-5), en 'n lopie is drie of meer kaarte van opeenvolgende rang in dieselfde pak (4-5-6).
- 'N Voorbeeld van 'n stel is 10 diamante, 10 spades en 10 klubs.
- 'N Voorbeeld van 'n lopie is diamantkrag, koningin van diamante en koning van diamante.
- Aangesien die aas laag is, kan hulle nie met 'n koning hardloop nie. Jy kan aas-2-3 hê, maar nie koningin-koning-aas nie.
Stap 2. Kies of u die kaart in die weggooihoop wil neem
As u nie die handelaar was nie, besluit u of u die opwaartse kaart in die weggooihoop wil haal, of dat u dit wil deurgee, want dit is nie 'n nuttige kaart vir u nie. As u slaag, kan die handelaar kies om dit te gaan haal.
As u albei dit weier, tel die nie-handelaar die kaart bo-op die voorraadstapel op
Stap 3. Tel 'n nuwe kaart op
Of jy nou vir die kaart in die weggooipak gaan, of die een bo -op die voorraadstapel, haal jou nuwe kaart op en kyk of dit jou sal help om enige smelt te vorm. Kyk of u reeds 'n paar kaarte met dieselfde numeriese waarde het, of as dit skielik 'n paar kaarte verbind om 'n reeks te vorm.
As u 'n kaart uit die voorraadstapel haal, moet u nie toelaat dat u teenstander sien wat dit is nie, tensy u dit onmiddellik in die weggooipoel plaas
Stap 4. Gooi 'n kaart weg wat u nie wil hê nie
Kies 'n kaart uit u hand wat waarskynlik nie nuttig sal wees nie en plaas dit met die voorkant in die weggooipak. As 'n kaart lyk as 'n uitskieter wat nie maklik by u ander kaarte pas nie, kan dit die moeite werd wees om dit weg te gooi. U kan ook alles wat u net uit die voorraadstapel opgetel het, weggooi.
- U kan nie 'n kaart wat u pas op die beurt uit die weggooihoop geneem het, weggooi nie. U kan dit tydens u volgende beurt weggooi as u wil, maar u moet dit ten minste een beurt hou.
- Aan die einde van elke draai moet jy nog tien kaarte hê.
Stap 5. Maak beurte om kaarte op te tel en kaarte weg te gooi
Gaan heen en weer met u teenstander en trek kaarte met al u kaarte. Besluit by elke beurt of u die kaart wil hê wat u teenstander net in die weggooihoop gegooi het, of as u die geheime kaart van die bokant van die voorraadstapel wil verwyder.
Moet dit nie op die tafel plaas terwyl jy smelt vorm nie. U wil nie hê dat u teenstander u vordering moet sien nie
Stap 6. Beëindig die spel as daar slegs twee voorraadkaarte oor is
As 'n speler die derde tot laaste kaart in die voorraadstapel neem en die spel nog aan die gang is, word die hand gekanselleer. Geen van die spelers word toegeken nie, en die kaarte moet weer uitgedeel word.
Deel 3 van 4: Klop- en tellingpunte
Stap 1. Klop as al jou kaarte versmelt
Klop is hoe jy die spel beëindig. As u 'n punt bereik wanneer al u kaarte deel uitmaak van 'n smelt en geen van hulle ongeëwenaard is nie (hierdie kaarte word "doodhout" genoem), dan het u "gin" bereik. Trek 'n kaart sodra dit aan jou beurt is en plaas dit onderstebo op die weggooipaal om aan te dui dat jy klop.
- Bykomend tot al u teenstander se doodhoutpunte verdien u 25 bonuspunte.
- U kan fisies aan die tafel klop as u wil, maar die weggooi van onder af word algemeen aanvaar as die klop-simbool.
Stap 2. Klop om te keer dat u teenstander jenewer bereik
As u dink dat u teenstander jenewer voor u kan bereik, kan u vroeg klop om te verhoed dat hy daardie bonuspunte kry. Teken 'n kaart en gooi dit weg as dit jou beurt is, en plaas die een wat jy nie onderstebo wil hê nie, op die weggooihoop om die wedstryd te beëindig.
Stap 3. Beëindig die wedstryd slegs as jou dooiehout tien punte of minder beloop
U kan slegs klop as die puntwaardes vir u doodskaarte tien of minder is. Konings, koninginne en domkragte is 10 werd, aas is 1 werd, en alle numeriese kaarte is hul numeriese waarde werd.
As u byvoorbeeld 'n lopie van 3-4-5-6, 'n stel van 9-9-9-9 en 'n aas en 'n koning het, kan u nie klop nie, want u dooie hout beloop 11 punte
Stap 4. Stel u smelt bloot aan u teenstander
Lê al u kaarte met die voorkant neer en verdeel dit in meldts op die tafel. Maak dit duidelik vir u teenstander om u stelle en lopies te sien deur kaarte in 'n versmelting naby mekaar te groepeer en ook 'n bietjie ruimte tussen die versmeltings te plaas.
Stap 5. Lê dooiehoutkaarte op die klitsersmelt
U teenstander het nou die kans om hul dooie houtkaarte op u kaarte af te lê om by te voeg tot melds. As u byvoorbeeld drie 5's het en een van hul deadwood -kaarte 'n 5 is, kan hulle dit by u stel voeg. Of hulle kan daardie 5 byvoeg tot 'n lopie van 6-7-8 of 2-3-4.
Dooie hout kan nie op ander dooie hout afgelê word nie. As jy twee 3's het wat dood is, en jou teenstander 'n ekstra 3 het, kan hulle nie 'n nuwe smelt skep nie
Stap 6. Slegs kaarte af as die gin nie bereik is nie
As u of u teenstander 'gin' bereik en klop, is daar geen ontsag nie. Dit beteken dat een speler moontlik baie doodhout sal beloop, en dus baie dooie punte vir die klopster om te eis.
Stap 7. Trek u dodehoutpunte af van u teenstander
Beide spelers moet nou enige vorms wat gevorm is, ignoreer - hulle dra geen punte by tot die telling nie. Tel elke speler se dooie houtpunte op en trek af om die verskil te vind. Skryf elke speler se punte op 'n stuk papier neer.
- Byvoorbeeld, na u ontslag kan u teenstander twee Queens oor hê, wat in totaal 20 punte is. As jy twee 2's het, is dit 4 punte. Die verskil tussen die twee is 16 punte.
- As u jenewer bereik het, is daar geen aftrekking nodig nie. Al u teenstander se dooie punte word uwe (plus die bonus van 25 punte).
Stap 8. Ken die nie-klopper toe vir 'n ondersny
As u die klop was, en dit blyk dat u teenstander minder dooie punte as u het, word dit 'n ondergrawing genoem. Die verskil tussen die dooie houtpunte word in hierdie geval aan u toegeken eerder as aan u, tesame met 'n 25-puntsbeperkingsbonus.
As u byvoorbeeld klop en 9 punte doodhout het, en u teenstander sy kaarte aflê en eindig met 2 punte doodhout, dan het hy u onderkry. Hulle kry die 7-punt verskil, plus 25 bonuspunte, vir 'n totaal van 32 punte
Stap 9. Speel totdat iemand 100 punte bereik
Deel die kaarte weer uit en speel rondtes totdat een speler 100 punte bereik het. Hierdie speler kry 100 bonuspunte daarvoor. Elke speler verdien dan nog 25 punte vir elke ronde wat hy gewen het.
- As een speler geen rondes wen nie, is dit 'n uitsluiting, en die wenner verdien nog 100 bonuspunte.
- Die speler met die meeste punte na al die tellings is die wenner.
Deel 4 van 4: Gebruik strategieë om te wen
Stap 1. Memoriseer kaarte wat weggegooi word
Hou die kaarte wat u en u teenstander weggegooi het, dop, want dit sal aandui wat u moet vermy. As u byvoorbeeld gesien het hoe twee konings in die weggooipoel beland, moet u geen konings in u hand vashou nie, want dit sal beslis dooiehout word.
Stap 2. Onthou watter kaarte jou teenstander optel
Kry 'n idee vir watter kaarte u teenstander uit die weggooipaal optel, aangesien dit u in hul stelle en lopies kan aandui. As u sien dat hulle 'n paar 9's optel, moet u nie 'n 9 in u hand weggooi nie, anders loop u die risiko om hulle te help.
Stap 3. Mik vir lopies oor stelle
Runs kan aan weerskante van die ry bygevoeg word. Maar sodra u drie in 'n soort bereik het, kan stelle slegs op een manier bygevoeg word. En dit is minder waarskynlik dat u die een ekstra kaart vir 'n stel sal vind as die twee moontlike kaarte wat u kan toevoeg.
Stap 4. Klop so vroeg as moontlik
U kan nie klop totdat u doodhout tot 10 of minder punte bereik het nie, maar sodra u die drempel bereik, kan dit 'n goeie idee wees om te klop. As u te lank wag in die hoop dat u gin kan bereik, kan dit beteken dat u teenstander dit eers moet bereik.
Video - Deur hierdie diens te gebruik, kan sommige inligting met YouTube gedeel word
Wenke
- Probeer om kaarte met die laagste moontlike getalle te kry as u dit nie kan pas nie. Ideale doodhoutkaarte is ase, 2's en 3's.
- Gin bonuspunte wissel in verskillende weergawes van die spel. Sommige mense speel met 10 of 20 bonuspunte eerder as 25. U kan die nommer wat u wil gebruik, solank dit in alle rondes van die spel konsekwent is.