Hoe om 'n teksgebaseerde spel te maak (met foto's)

INHOUDSOPGAWE:

Hoe om 'n teksgebaseerde spel te maak (met foto's)
Hoe om 'n teksgebaseerde spel te maak (met foto's)
Anonim

Teksavontuurspeletjies, ook bekend as interaktiewe fiksie (kortweg "IF"), was die vroegste vorm van rekenaarspeletjies en het vandag 'n relatief klein, maar toegewyde aanhang. Dit is gewoonlik gratis om af te laai, neem baie min verwerkingskrag in beslag, en die beste van alles is dat u dit volgens u alleen kan skep, sonder dat u enige kennis van die programmering benodig.

Stappe

Deel 1 van 3: Die keuse van die sagteware

Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 1
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 1

Stap 1. Probeer Inform 7

Inform 7 is 'n gewilde en kragtige instrument vir die skep van teksspeletjies, wat meer gereeld interaktiewe fiksie genoem word. Die programmeertaal daarvan is ontwerp om soos eenvoudige Engelse sinne te lyk, terwyl dit steeds volle funksionaliteit moontlik maak. Inform 7 is gratis en beskikbaar vir Windows, Mac en Linux.

Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 2
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 2

Stap 2. Gebruik Adrift vir maklike speletjies op Windows

Adrift is nog 'n gewilde interaktiewe fiksietaal en samesteller wat maklik is om te gebruik. Omdat dit staatmaak op 'n grafiese koppelvlak in plaas van kodering, is dit moontlik die maklikste hulpmiddel vir 'n nie-programmeerder. Adrift is gratis en slegs beskikbaar vir Windows, hoewel speletjies wat daarmee geskep is, op enige bedryfstelsel of in 'n blaaier gespeel kan word.

Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 3
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 3

Stap 3. Oorweeg TADS 3 as u programme ken

As u eerder die skep van teksspeletjies as 'n koderingsprojek wil benader, is TADS 3 moontlik die omvattendste sagteware van hierdie tipe. Dit is veral maklik om af te haal as u vertroud is met C ++ en/of Javascript. TADS 3 is gratis en beskikbaar vir Windows, Mac en Linux.

  • Die Windows-weergawe (slegs) van TADS 3 het 'n 'Workbench'-toevoeging wat dit baie toegankliker maak vir nie-programmeerders, en in die algemeen geriefliker om te gebruik.
  • Programmeerders is moontlik geïnteresseerd in hierdie diepgaande vergelyking tussen Inform 7 en TADS 3.
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 4
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 4

Stap 4. Verken ander hoofstroomopsies

Die gereedskap hierbo is verreweg die gewildste, maar daar is verskeie ander wat sterk volg in die interaktiewe fiksiegemeenskap. As geen van die instrumente hierbo u interesseer nie, of u meer opsies wil ondersoek, probeer dan die volgende:

  • Hugo
  • ALAN
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 5
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 5

Stap 5. Probeer 'n blaaier-gebaseerde opsie

U kan aan die gang kom sonder om af te laai met een van die volgende instrumente:

  • Quest (meer soortgelyk aan die IF -instrumente hierbo)
  • Tou (maklik om te gebruik visuele redakteur)
  • StoryNexus (die speler klik op opsies in plaas daarvan om te raai wat hy moet tik; StoryNexus bied u speletjie aanlyn aan)

Deel 2 van 3: Aan die gang

Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 6
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 6

Stap 1. Raak vertroud met teksopdragte

Die meeste teksgebaseerde speletjies word gespeel deur opdragte in te tik. Mense wat al voorheen interaktiewe fiksiespeletjies gespeel het, sal verwag dat u sekere opdragte in u spel moet insluit, soos 'ondersoek (voorwerp)' en 'neem (voorwerp)'.

  • Die dokumentasie of handleiding vir u sagteware behoort u bekend te stel aan hierdie opdragte en hoe u dit in u speletjie kan insluit.
  • Dikwels bevat 'n speletjie bykomende unieke opdragte, wat kan wissel van 'n "draaibalk" tot "grasperk sny". Hierdie opsies moet altyd aan die speler duidelik gemaak word, tensy u dit as grappies of paaseiers plaas wat nie nodig is om die spel te voltooi nie.
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 7
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 7

Stap 2. Beplan die kaart en/of speler vordering

Die mees algemene vorm van interaktiewe fiksie behels die verkenning van verskillende plekke, gewoonlik 'kamers' genoem, selfs al is hulle buite. 'N Goeie projek om mee te begin, kan een of twee kamers insluit om aan die begin te verken, nog 'n paar kamers waarheen die speler kan kom met 'n eenvoudige soektog of probleemoplossing, en 'n groter raaisel wat die speler moet oplos met 'n bietjie nadink of deeglike soektog.

Alternatiewelik kan u 'n projek maak wat meer gefokus is op die besluite wat die speler neem, in plaas van die raaisels wat hy oplos. Dit kan 'n emosionele verhaal wees wat gefokus is op die speler se verhouding met ander karakters, of 'n verhaal wat op 'n plot gebaseer is, waar die speler baie besluite moet neem, en dan die gevolge in latere tonele sien. Dit kan nog steeds 'n geografiese kaart gebruik, of 'kamers' wat meer soos tonele lyk, en die speler vorder deur verskeie vignette wat hierdie temas ondersoek

Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 8
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 8

Stap 3. Kry hulp met sintaksis

As u eerste kamer nie werk soos u wil nie, of as u nie seker is hoe u dit met u sagteware kan bereik nie, soek dan 'n 'dokumentasie' of 'hulp' menu, of 'lees' in dieselfde gids as die hoofgereedskap. As dit nie genoeg is nie, stel u vraag op 'n forum op die webwerf waar u die sagteware gekry het, of op 'n algemene interaktiewe fiksieforum.

Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 9
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 9

Stap 4. Skep die inleiding en eerste kamer

Sodra u 'n basiese plan vir u spel het, skryf 'n kort inleiding om die spel te beskryf, ongewone opdragte te verduidelik en waarsku as daar inhoud is vir volwassenes. Skryf vervolgens die eerste kamerbeskrywing. Probeer om die eerste omgewing interessant te maak, want baie spelers sal wegstap as hulle 'n leë woonstel sien. Hier is 'n voorbeeld van die eerste ding wat 'n speler kan sien wanneer hy die spel begin (gerieflik gemerk):

  • Inleiding:

    U het u hele versameling poedingkoepons vir hierdie seiljag afgelos, en nou loop dit op see. Tipiese geluk. Beter om te sien of Lucy die storm deurstaan het. Jy dink sy was in die motorkamer toe dit tref.

  • Logistieke en inhoudswaarskuwing:

    Welkom by The Frugal Man's Yacht Trip. Tik kyk koepons om u huidige versameling te sien. Gebruik die opdrag los gevolg deur die naam van die koepon om hierdie geheimsinnig nuttige items te gebruik. Waarskuwing: wild toon ligte geweld en kannibalisme.

  • Kamer beskrywing:

    U staan in 'n stapelbed met eikehout. Die metaalbankraam het tydens die storm omgeval, en die enigste matras lê geskeur en pap onder die drankkas. Daar is 'n geslote deur na die noorde.

Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 10
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 10

Stap 5. Skep opdragte vir die eerste kamer

Bepaal die maniere waarop die speler kan kommunikeer met elke voorwerp wat u genoem het. Ten minste moet hulle elkeen kan "ondersoek" of "x". Hier is 'n paar voorbeelde van opdragte wat die speler kan gebruik en die teks wat hulle as gevolg hiervan sien:

  • matras ondersoek - Gevul met gansvere van die beste gehalte, waarvan die meeste nou in die kamer ronddryf. Soggend en ruik na drank.
  • x ek - Jy is uitgeput en dra net die pienk badjas wat jy aangetrek het net voor die storm. Die badjas het 'n sak en 'n katoenband.
  • oop deur - Die deurknop draai, maar kan nie oopgaan nie. Dit voel asof daar iets swaar aan die ander kant is.
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 11
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 11

Stap 6. Verander die eerste kamer in 'n eenvoudige legkaart

'N Klassieke begin vereis dat die speler 'n uitweg uit die kamer moet vind. Dit hoef nie 'n ingewikkelde legkaart te wees nie, maar 'n voorsmakie van hoe u spel sal lyk. Dit leer die speler ook om aandagtig te lees en wenke te soek. Byvoorbeeld, die speler is veronderstel om dit te doen nadat hy die opdragte hierbo getik het:

  • haal matras op - Sodra u dit lig, val 'n reek tequila op u neus. Dit verklaar waarom hierdie matras nat is … jy gooi dit opsy en vee jou hande op jou badjas.
  • x kamer -U staan in 'n stapelbed met eikehout. Die raamwerk van metaal het tydens die storm omgeval, en die enigste matras lê geskeur en pap in die hoek. 'N Drankkas is in die hoek. Daar is 'n geslote deur na die noorde. 'N Gebreekte bottel is op die vloer.
  • bottel optel - Jy tel die gebreekte bottel tequila op. Moenie mors nie, wil nie.
  • x sak - Jou beursie is nog steeds daar. Sjoe.
  • x beursie - U het moontlik die poedingkoepons prysgegee, maar u het nog steeds u noodkoeponportefeulje. Op die oomblik het jy 'n a koevoet koepon en a fluitjie koepon.
  • koevoet los - Jy hou die koevoetkoepon omhoog en maak jou keel skoon. Die koepon dryf weg, en 'n oomblik later val 'n stewige koevoet in jou hand.
  • oop deur met koevoet - Jy steek die koevoet in die opening van die deurkosyn en druk hard. 'N Grom aan die ander kant skrik jou. Nog 'n poging moet die deur oopmaak, maar u moet 'n wapen gereed hê.
  • oop deur met koevoet - Hierdie keer is daar nie eens 'n gewig aan die deur nie. Dit swaai maklik oop om 'n groot grys wolf te openbaar wat na jou staar! Beter dink vinnig - u kan net een opsie kies.
  • slaan wolf met bottel - U hang die wolf met die gebreekte bottel op die neus. Dit tjank en loop weg. Die pad noordwaarts is nou duidelik.

Deel 3 van 3: Polering en afwerking van die spel

Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 12
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 12

Stap 1. Hou werkwoorde en selfstandige naamwoorde voor die hand

As die skepper raak u so vertroud met die terme dat dit 'n tweede natuur is. Ander mense het net 'n paar instruksies om mee te werk. As u 'n nuwe opdrag of voorwerp byvoeg, veral een wat noodsaaklik is om in die spel vorentoe te beweeg, moet u dit voor die hand liggend en eenvoudig hou.

  • Gebruik altyd geldige voorwerpname in die kamerbeskrywing. As 'n speler byvoorbeeld in die kamer instap en 'n beskrywing van ''n skildery' sien, moet u seker maak dat 'skildery' die term vir die voorwerp in u spel is. As u die term "prentjie" sorgeloos gebruik, sal spelers moet raai hoe om daarmee te werk.
  • Laat sinonieme vir werkwoorde toe. Neem die tyd om na te dink oor hoe 'n speler voorwerpe kan probeer gebruik. 'N Knoppie moet reageer op beide' drukknoppie 'en' drukknoppie '. 'N Vyand moet die opsie gee om' aan te val ',' te slaan 'en' te slaan ',' plus '(enige item wat as 'n wapen behandel kan word) op (vyand).'
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 13
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 13

Stap 2. Laat u raaisels realisties voel

Moenie toelaat dat u noukeurig ontwerpte raaisel die leser se onderdompeling in die omgewing onderbreek nie. U voel miskien baie slim om 'n legkaart te skep wat 'n Viking -helm, 'n stok dinamiet en 'n byekorf bevat, maar dit is onredelik om hierdie items in 'n ruimteskip of 'n hoërskoolklas te ontdek. U omgewing voel minder samehangend, en die items kan ook 'n neonbord hê wat flits "gebruik my vir 'n legkaart."

  • Deur meer as een oplossing vir raaisels te gee, voel hulle baie meer realisties, net soos om 'n enkele item op verskeie raaisels of op verskeie maniere te gebruik.
  • Laat die raaisels relevant voel. Daar moet 'n rede wees waarom u karakter die raaisel moet oplos.
  • Vermy kunsmatige raaisels soos torings van Hanoi, doolhowe en logiese raaisels.
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 14
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 14

Stap 3. Wees eerlik teenoor spelers

Ou-skool avontuurspeletjies is bekend vir wrede resultate soos "Jy tel die rots op en begin 'n stortvloed wat jou begrawe. Game over." Deesdae wil spelers hul vaardigheid beloon. Behalwe dat u willekeurige sterftes van spelers vermy, is hier 'n paar ander ontwerpdoelwitte wat u in gedagte moet hou:

  • Moenie belangrike gebeurtenisse op 'n rol laat hang nie. As 'n speler meestal uitgevind het wat hy moet doen, moet hy 100% van die tyd slaag.
  • Gee wenke vir moeilike raaisels, en sit nie meer as twee of drie rooi harings in nie.
  • Moenie 'n raaisel maak wat nie in die eerste deurloop opgelos kan word nie, soos een wat kennis van die volgende gebied vereis, of 'n proef-en-fout-raaisel wat u doodmaak as u nie reg raai nie.
  • Dit is goed om 'n gebied halfpad deur die spel permanent af te sluit, maar die speler moet eerlike waarskuwing kry voordat dit gebeur. As 'n keuse die spel onoorwinbaar maak, moet dit vooraf duidelik wees, en dit moet die wedstryd beëindig in plaas daarvan om die speler te laat aanhou probeer sonder om te wen.
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 15
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 15

Stap 4. Skryf die eindes neer

Spandeer tyd om elke einde interessant te maak. As die speler verloor, moet hy steeds 'n groot hoeveelheid teks lees wat spesifiek beskryf wat gebeur het, en moedig hom aan om weer te probeer. As 'n speler wen, gee haar 'n lang, seëvierende einde, en oorweeg dit om haar 'n paar ekstra aksies toe te laat om die oorwinning in 'n spesiale eindkamer te geniet.

Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 16
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 16

Stap 5. Vind meer advies en inspirasie

Daar is tientalle indien nie honderde artikels beskikbaar by Brass Lantern, Interactive Fiction Database en IFWiki, waar u kan spesialiseer in gespesialiseerde onderwerpe soos hoe om oortuigende karakters te skryf of om voorwerpe met komplekse interaksies te programmeer. Miskien nog belangriker is die groot versameling teksgebaseerde speletjies by IF Archive, waar u self kan ontdek wat u geniet, deur die speletjies self te speel. Hier is 'n paar uitstekende hulpbronne om mee te begin:

  • Die versameling aanhalings van IF Gems.
  • IF Teorieboek
  • Handwerk van avontuur
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 17
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 17

Stap 6. Beta toets

As u spel volledig lyk, speel u dit self verskeie kere. Probeer om alle moontlike paaie deur die spel te dek, insluitend om dinge te doen in 'n 'vreemde' volgorde wat u nie bedoel het nie. Sodra u enige foute reggestel het, kan u 'n paar vriende, familielede of aanlyn -interaktiewe fiksiespelers gebruik om u spel op dieselfde manier te toets. Moedig hulle aan om terugvoer te gee oor watter dele frustrerend of nie lekker was nie, en kyk na hul voorstelle vir veranderinge of bykomende opsies.

Stoor gereeld of gebruik die opdrag "ongedaan", indien beskikbaar, sodat u verskillende paaie kan probeer sonder om elke keer van die begin af te begin

Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 18
Maak 'n teksgebaseerde spel Stap 18

Stap 7. Publiseer

Sommige sagteware vir die skep van speletjies bevat ook 'n aanlynplatform waar u die speletjie kan oplaai. Meer algemeen sal die skepper die speletjie na IF -argief oplaai en 'n beskrywing by IFDB plaas.

  • Deel skakels na u spel op sosiale media en op interaktiewe fiksieforums vir meer blootstelling.
  • Die oorgrote meerderheid teksgebaseerde speletjies word gratis aangebied. U kan geld daarvoor hef, maar as dit u eerste projek is en u nie 'n bestaande fanbasis het nie, moenie te veel kopers verwag nie.

Wenke

  • 'N Goeie manier om u spel op te let, is om deel te neem aan een van die vele IF -wedstryde. Die meeste is gratis om in te gaan, en u sal waarskynlik minstens 'n paar mense laat speel. As dit goed is, sal die woord regkom.
  • Blinde en gesiggestremde mense kan maklik interaktiewe fiksie skryf. Aangesien die meeste IF -skeppingsisteme op 'n gewone teksformaat gebou is, is daar geen rede om dit nie te probeer nie. U kan enige teksredakteur gebruik om die kode te skryf, terwyl u u sagteware vir skermlesers gebruik.
  • U kan ook html -lêers skep wat van een lêer na 'n ander gekoppel is. Dit is handig as u gebruikers toelaat om 'n opdrag uit die lys te kies.

Waarskuwings

  • Vermy om voorwerpe te noem wat nie bestaan nie. As 'n item in 'n kamerbeskrywing genoem word, maak seker dat die speler die item ten minste kan ondersoek. As 'n speler te veel reaksies kry, soos 'U sien niks hier nie', verloor die spel vinnig geloofwaardigheid. Met ander woorde, maak seker dat u fiktiewe wêreld te alle tye ooreenstem met die onderliggende gekodeerde wêreld. U wil, net soos in gewone fiksie, ongeloof opskort. Versigtige wêreldbou maak dit makliker. Spelers kry elke keer lui kodering.
  • Sommige erwe en instellings word te veel gebruik tot die cliché, en vereis dat 'n uitstekende skrywer moet afstuur sonder vervelige, interaktiewe fiksiespelers. Probeer om nie u verhaal oor geheueverlies, terugflitse, alledaagse omgewings ('n woonstel of kantoor) of gewone mense wat na heldhaftige fantasie -instellings vervoer word, te vermy nie.

Aanbeveel: