Hoe om gholf te speel (kaartspel) (met foto's)

INHOUDSOPGAWE:

Hoe om gholf te speel (kaartspel) (met foto's)
Hoe om gholf te speel (kaartspel) (met foto's)
Anonim

Gholf is nie net 'n kwessie van bane en balle nie - dit is ook 'n prettige kaartspel wat met twee of meer mense gespeel kan word. Soos met baie kaartspeletjies, het mense ontelbare variasies geskep.

Stappe

Deel 1 van 5: 6-kaartreëls

449075 1
449075 1

Stap 1. Laat die spelers in 'n sirkel sit en 'n dek skuifel

As daar vier of meer spelers is, skommel twee dekke saam. As daar agt of meer spelers is, skommel drie dekke saam.

As u 'n variantreël wil gebruik, maak seker dat almal saamstem voordat die spel begin. Nadat die kaarte uitgedeel is, kan die reëls nie verander word nie

449075 2
449075 2

Stap 2. Deel elke speler ses kaarte met sy gesig na onder uit

Iemand kan vrywillig handelaar wees, of u kan dit lukraak kies.

  • Moenie kyk na die kaarte wat u uitgedeel het nie! As iemand dit doen, skommel die kaarte weer en gee dit weer.
  • As u meer as een rondte speel, moet u die beurt as die handelaar om die beurt draai.
  • Die handelaar moet homself dieselfde aantal kaarte gee.
449075 3
449075 3

Stap 3. Trek 'n trekking en gooi die hoop weg

Plaas die res van die dek in 'n stapel na onder van die trekstapel af. Draai die boonste kaart omhoog langsaan om die weggooihoop te vorm.

449075 4
449075 4

Stap 4. Elke speler rangskik hul kaarte in 'n 3x2 -rooster voor hulle

Kyk nog nie na die kaarte of draai dit na bo nie.

449075 5
449075 5

Stap 5. Elke speler draai enige twee kaarte in hul rooster na bo

U kan die tweede een kies nadat u die eerste een omgedraai het.

449075 6
449075 6

Stap 6. Verduidelik die puntestelsel

Gebruik die Scoring Guide vir 'n algemene stelsel, of gebruik 'n variasie. Skryf of druk dit uit vir mense wat nog nie voorheen gespeel het nie.

Punte is sleg! Maak seker dat almal weet dat die doel van die spel is om die laagste telling, nie die hoogste nie!

449075 7
449075 7

Stap 7. Die speler links van die handelaar neem die eerste draai

Indien moontlik moet dit iemand wees wat die spel al voorheen gespeel het, sodat die nuwe spelers kan leer deur na hulle te kyk.

Nadat die speler klaar is, gaan die spel met die kloksgewys voort, elke speler neem 'n beurt in volgorde

449075 8
449075 8

Stap 8. Teken 'n kaart aan die begin van jou beurt

U kan die boonste kaart van die weggooipak neem as u dink dat dit nuttig sal wees. Andersins, trek 'n kaart bo -op die trekstapel (die res van die dek).

Lees die res van hierdie reëls of sien Strategie om u te help om hierdie besluit te neem

449075 9
449075 9

Stap 9. Besluit of een van die kaarte in u rooster met die getekende kaart vervang moet word

U kan enige kaart vervang, of dit nou na onder of na onder is.

  • Haal die kaart wat u wil vervang uit u rooster en sit dit met die gesig omhoog in die weggooipak.
  • Plaas die nuutgetekende kaart met sy gesig na bo op sy plek. U kan nie die posisie van u rooster verander voordat u dit doen nie.
  • As u nie van die kaart hou wat u pas getrek het nie, kan u dit weggooi in die weggooihoop in plaas van 'n kaart in u rooster te vervang. U kan dit nie doen as die kaart wat u getrek het net uit die weggooipaal kom nie.
449075 10
449075 10

Stap 10. Probeer om pare van dieselfde kaart te maak

As die twee kaarte in 'n kolom dieselfde getal of letter deel (byvoorbeeld 'n koningin bo 'n ander koningin), kanselleer hulle mekaar en is hulle niks werd nie (nulpunte).

  • Onthou, u probeer die laagste moontlike telling behaal!
  • As u wil, kan u kolomme wat gekanselleer is, neem en dit onderaan die weggooipaal plaas (NIE die bokant nie). Dit maak die tafel minder deurmekaar.
449075 11
449075 11

Stap 11. Neem 'n laaste beurt nadat 'n speler se rooster heeltemal na bo kyk

Sodra iemand hul laaste kaart met die onderstebovenkant vervang het, draai ook die ander speler die rooster omhoog en neem 'n laaste draai in kloksgewys volgorde.

449075 12
449075 12

Stap 12. Na die laaste beurt, behaal jou punte

Wag totdat die laaste speler aan die beurt kom, en draai dan elke kaart voor u om.

  • Gebruik 'n vel papier met die naam van elke speler om hul telling vir die ronde aan te teken.
  • Raadpleeg die puntelys om spelers se punte op te tel. Onthou om die variasies wat die spelers vooraf ooreengekom het, te volg.
449075 15
449075 15

Stap 13. Skommel die kaarte en speel soveel rondtes as wat jy wil

Wie in die laaste ronde links van die handelaar gesit het, is die nuwe handelaar vir hierdie ronde. Die persoon wat links van die huidige handelaar sit, gaan altyd eerste in 'n rondte. Hou telling na elke rondte totdat:

  • U speel 9 rondes, 18 rondtes of 'n ander getal waaroor almal dit eens is. Die tradisionele aantal rondtes is vernoem na die gholftema en word soms "gate" in plaas van rondes genoem.
  • 'N Speler bereik 100 punte, 200 punte of 'n ander getal waaroor almal dit eens is.
  • Wanneer mense besluit om op te hou. Dit werk goed vir toevallige groepe, sodat niemand verveeld raak nie, maar meer mededingende mense hou miskien nie daarvan om te stop as hulle agter is nie!
449075 13
449075 13

Stap 14. Wie die laagste totale telling behaal, wen die wedstryd

Elke speler tel hul telling van elke ronde op, en die laagste totaal wen.

As twee spelers gelykop is, laat hulle die glorie deel of besluit op 'n ander wedstryd om die gelykop te breek (soos 'n skêr met 'n rotspapier)

Deel 2 van 5: Reëls met 4 kaarte omlaag

449075 14
449075 14

Stap 1. Skommel die dek en deel vier kaarte uit

Hierdie variasie kan met 2 of meer spelers gespeel word, maar werk die beste met 3 tot 5. As jy 8 of meer spelers het, skommel twee dekke saam.

  • As u 'n variantreël wil gebruik, maak seker dat almal saamstem voordat die spel begin. Nadat die kaarte uitgedeel is, kan die reëls nie verander word nie.
  • Niemand moet nog na enige kaarte kyk nie.
  • Die handelaar moet haarself ook vier kaarte gee.
449075 16
449075 16

Stap 2. Trek 'n trekking en gooi die hoop weg

Plaas die res van die dek in 'n stapel na onder van die trekstapel af. Draai die boonste kaart omhoog langsaan om die weggooihoop te vorm.

449075 17
449075 17

Stap 3. Elke speler rangskik hul kaarte in 'n 2x2 -rooster voor hulle

Onthou om nog nie na die kaarte te kyk nie! Hulle moet altyd met die gesig na onder gehou word.

449075 18
449075 18

Stap 4. Elke speler kyk na twee kaarte in sy rooster

Moenie toelaat dat iemand anders sien wat dit is nie. Plaas hulle weer op hul plek as u hulle uit die geheue geleer het.

As u speel met jong kinders of ander mense wat sukkel om kaarte te memoriseer, kan u die variasie "4 kaarte in die hand" sien, of probeer om die reëls van 6 kaarte te gebruik

449075 19
449075 19

Stap 5. Leer almal die tellingstelsel

Sien die puntelys vir 'n algemene stelsel, of gebruik 'n variasie. Skryf of druk dit uit vir mense wat nog nie voorheen gespeel het nie.

Die doel van die spel is om die laagste telling. Maak seker dat niemand probeer "wen" deur die hoogste te kry nie!

449075 20
449075 20

Stap 6. Teken 'n kaart aan die begin van jou beurt

Dit kan afkomstig wees van die weggooipaal of trekstapel (res van die dek).

  • Lees die res van hierdie reëls of sien Strategie om u te help om hierdie besluit te neem.
  • Hou hierdie kaart in u hand. As dit van die afwaartse trekstapel kom, laat niemand dit sien nie.
449075 21
449075 21

Stap 7. Besluit of een van die kaarte in u rooster met die getekende kaart vervang moet word

U kan enige kaart vervang, of dit nou die kaart is waarna u gekyk het of nie.

  • Haal die kaart wat u wil vervang uit u rooster en sit dit met die gesig omhoog in die weggooipak.
  • Plaas die kaart wat u net onderkant getrek het om die leë spasie in u rooster te vul. U mag nie die kaarte in die rooster na verskillende posisies skuif nie.
  • Onthou om die kaart wat u pas neergesit het te memoriseer! Hierdie variasie toets u geheue, sodat u nie na die begin van die spel na 'n kaart kan kyk nie.
  • As u nie van die kaart hou wat u pas getrek het nie, kan u dit weggooi in die weggooihoop in plaas van 'n kaart in u rooster te vervang. U KAN dit nie doen as die kaart wat u getrek het net uit die weggooipaal kom nie.
449075 22
449075 22

Stap 8. Probeer pare van dieselfde kaart maak

'N Paar van dieselfde kaart in 'n ry of kolom is nul punte werd. Moenie die ander spelers wys nie, maar moenie die kaarte na bo wys om 'te kanselleer' nie. Hulle bly 'n geheim met die gesig na onder tot die einde van die wedstryd.

  • As u drie van die soort het, sal slegs twee daarvan kanselleer. Die derde sal steeds die gewone waarde werd wees.
  • As u vier eenders het, is u hele rooster nul punte werd.
449075 23
449075 23

Stap 9. As u die wedstryd wil beëindig, klop op die tafel

In plaas daarvan om jou normale beurt te neem, kan enigiemand aan die tafel klop om aan te dui dat hulle dink dat hulle sal wen. Die speler slaan hul beurt oor en elke speler neem 'n laaste beurt. Dan eindig die rondte.

Jy kan nie klop nadat iemand reeds geklop het nie

449075 24
449075 24

Stap 10. Na die laaste draai, kry jou punte

Wag totdat die laaste speler aan die beurt kom, en draai dan elke kaart voor u om.

  • Gebruik 'n vel papier met die naam van elke speler om hul telling vir die ronde aan te teken.
  • Raadpleeg die puntelys om spelers se punte op te tel. Onthou om die variasies wat die spelers vooraf ooreengekom het, te volg.
449075 25
449075 25

Stap 11. Skommel die kaarte en speel soveel rondtes as wat jy wil

Wie in die laaste ronde links van die handelaar gesit het, is die nuwe handelaar vir hierdie ronde. Die persoon wat links van die huidige handelaar sit, gaan altyd eerste in 'n rondte. Hou telling na elke rondte totdat:

  • U speel 9 rondes, 18 rondtes of 'n ander getal waaroor almal dit eens is. Die tradisionele aantal rondtes is vernoem na die gholftema en word soms "gate" in plaas van rondes genoem.
  • 'N Speler bereik 100 punte, 200 punte of 'n ander getal waaroor almal dit eens is.
  • Wanneer mense besluit om op te hou. Dit werk goed vir toevallige groepe, sodat niemand verveeld raak nie, maar meer mededingende mense hou miskien nie daarvan om te stop as hulle agter is nie!
449075 26
449075 26

Stap 12. Wie die laagste totale telling het, wen die wedstryd

Elke speler tel hul telling van elke ronde op, en die laagste totaal wen.

As twee spelers gelykop is, laat hulle die glorie deel of besluit op 'n ander wedstryd om die gelykop te breek (soos 'n skêr van 'n rotspapier)

Deel 3 van 5: Gids vir punte

449075 27
449075 27

Stap 1. U kan elke puntestelsel vir enige variasie van die spel gebruik

Telling

Kaarte Basiese stelsel Harder variasie
Aas 1 punt 1 punt
2 2 punte 2 punte
3 3 punte 3 punte
4 4 punte 4 punte
5 5 punte 5 punte
6 6 punte 6 punte
7 7 punte 7 punte
8 8 punte 8 punte
9 9 punte 9 punte
10 10 punte 10 punte
Jack 10 punte 11 punte
Koningin 10 punte 12 punte
Koning 0 punte (nul) 13 punte
449075 28 1
449075 28 1

Stap 2. Skertsers of "bonuskaarte"

Vir hierdie opsionele variasie, skommel 2 jokers in vir elke 52 kaartdek. As u nie Jokers het nie, noem dan 'n spesifieke kaart die "bonuskaart" (gewoonlik Twos of "one eyed Jacks").

  • Die Joker of bonuskaart is -2 (negatiewe twee) punte werd in plaas van sy gewone waarde.
  • 'N Paar Jokers of bonuskaarte kanselleer mekaar, net soos normale pare, en verhoog jou telling van -4 tot 0.
449075 29
449075 29

Stap 3. Boetes vir die beëindiging van die spel vroeg

Hierdie opsionele reël straf spelers wat die spel te vroeg probeer beëindig, en beloon spelers wat reg raai wanneer hulle voor is. Hier is 'n paar variasies.

  • Die speler wat die wedstryd beëindig (deur te "klop" of deur sy laaste kaart met die gesig omhoog te draai) kry 10 punte as hy dit doen nie het die laagste telling hierdie ronde.
  • As die speler wat die wedstryd geëindig het, nie die laagste telling in hierdie ronde behaal nie, kry die speler 'n aantal punte gelyk aan die speler wat dit gedoen het.

    Byvoorbeeld, Scrooge "klop". Nadat elke speler sy laaste beurt geneem het en hul telling tel, het Scrooge 17 punte en Marley het 12. Omdat Scrooge nie die ronde gewen het deur die laagste telling te kry nie, word Scrooge gestraf omdat hy geklop het en voeg Marley se 12 punte by sy eie. Die eindtellings is Scrooge 29 en Marley 12

Deel 4 van 5: Variasies

449075 30
449075 30

Stap 1. 8-kaart of 10-kaart Golf

Volg die reëls vir gholf met 6 kaarte, maar gee elke speler 'n 4x2 of 5x2 rooster.

Dit sal die spel nog 'n bietjie langer maak en kan 'n ekstra kaartekaart nodig wees wat met die ander (s) geskommel word

449075 31
449075 31

Stap 2. 4-kaarte in die hand

Volg die reëls vir 4-kaart gholf, maar gee elke speler 'n hand van vier kaarte in plaas van 'n rooster.

  • Spelers kan te alle tye na alle kaarte in hul hand kyk.
  • Enige twee kaarte in die hand kanselleer as hulle dieselfde waarde het. Daar is geen 'roosterposisie' in u hand nie.
  • Dit skep 'n kort eenvoudige spel sonder om kaarte te memoriseer.
449075 32
449075 32

Stap 3. 9-kaart Golf

Volg die reëls vir gholf met 6 kaarte, maar gee elke speler 'n 3x3-rooster.

  • Elke speler kry 3 kaarte in plaas van 2 aan die begin van die spel.
  • 'N Speler kan slegs kaarte kanselleer deur drie in 'n soort in dieselfde ry of kolom te kry. As hulle dit doen, kan hulle die 3 kaarte verwyder en dit onder (NIE die bokant) van die weggooipoel plaas nie.
  • Dit sal die spel nog 'n bietjie langer maak en kan 'n ekstra kaartekaart nodig wees wat met die ander (s) geskommel word.
449075 33
449075 33

Stap 4. Variantreëls in 6-kaart Golf

Daar is baie verskillende maniere om gholf met 6 kaarte te speel, en verskillende gesinne en speelgroepe het hul eie reëls. Hier is 'n paar algemene:

  • As u u eerste twee kaarte omdraai, moet hulle in dieselfde kolom wees, of in verskillende kolomme.
  • Twee van dieselfde kaart oral op die uitleg kanselleer, nie net in dieselfde kolom nie. Dit maak die spel makliker vir jonger spelers of beginners.
  • As u twee kolomme langs mekaar het met VIER van dieselfde kaart, kanselleer hulle tot nul punte EN kry elke speler 10 punte by die telling in hierdie ronde.
  • Spelers kan slegs tydens die laaste draaie bo -aan die trekstapel trek, nie die weggooipaal nie.
449075 34
449075 34

Stap 5. Variantreëls in 4-kaart Golf na onder

Weereens, daar is baie maniere om te speel. Hier is 'n paar algemene toevoegings of veranderinge aan die reëls:

  • U kan slegs kyk na die twee kaarte wat die naaste aan u is.
  • Pare oorkant mekaar skuins kanselleer ook.
  • Pare kanselleer glad nie. Die enigste doel is om die laagste kaarte te neem en die wedstryd te probeer beëindig as u dink dat u voor is.
  • Spelers kan slegs tydens die laaste draaie bo -aan die trekstapel trek.

Deel 5 van 5: Strategie

449075 35
449075 35

Stap 1. Kies die beginkaarte verstandig

As jy 'n variasie speel waarmee jy met kaarte na bo kan begin, kies kaarte in verskillende kolomme. Dit gee u meer kans om 'n kolom te "kanselleer".

449075 36
449075 36

Stap 2. Vervang u kaarte met die hoogste telling

Tensy u u kaarte met 'n hoë telling kan kanselleer, wil u daarvan ontslae raak sodat hulle nie hul hoë waardes by u telling voeg nie.

Dit is veral belangrik namate die spel tot 'n einde kom. As u teenstander amper nie op die kaart is nie (of selfvoldaan lyk), moet u u aanspreeklikhede so gou as moontlik verwyder

449075 37
449075 37

Stap 3. Gee aandag aan die spelers aan u regter- en linkerkant

'N Groot deel van die strategie in Golf kom neer op die aandag van die ander spelers.

  • As die speler aan u regterkant Sixes optel, moet u opgee om u eie Sixes te kanselleer. Dit sal waarskynlik nie een weggooi nie.
  • As die speler aan u linkerkant 'n kolom Nines probeer voltooi, probeer dan om nie u eie Nine weg te gooi nie.

Video - Deur hierdie diens te gebruik, kan sommige inligting met YouTube gedeel word

Aanbeveel: