13 maklike maniere om kodename te speel

INHOUDSOPGAWE:

13 maklike maniere om kodename te speel
13 maklike maniere om kodename te speel
Anonim

As u van spioenasie, intrige en leidrade hou, dan is Codenames die speletjie vir u! Dit is vol aksie en baie lekker om saam met 'n groep vriende te speel. Kodename behels die gee van slim leidrade om u span te help om vriendelike geheime agente te identifiseer en die dodelike sluipmoordenaar te vermy. U kan aanlyn speel, of met die amptelike Codenames -kaartdek op u slimfoon of tablet. En dit is nie te moeilik om te leer nie. Om dit nog makliker te maak, het ons 'n handige lys saamgestel wat u kan gebruik om 'n prettige ronde Codenames op te stel en te speel.

Stappe

Metode 1 van 13: Versamel u spelers en kodename -kaarte

Speel Kodename Stap 1
Speel Kodename Stap 1

Stap 1. Stel 'n spel op met ten minste 4 spelers en die amptelike spel

Die doel van kodename is om al die geheime agente van u span te identifiseer sonder om per ongeluk vyandelike agente, onskuldige omstanders of die dodelike sluipmoordenaar bekend te maak. U benodig ten minste 4 spelers vir 'n standaard spel Kodename, en u kan die amptelike kodespelkaart gebruik, of al die spelers het toegang tot die Kodenames -app om 'n speletjie op te stel.

Metode 2 van 13: Verdeel die spelers in 2 spanne

Speel Kodename Stap 2
Speel Kodename Stap 2

Stap 1. Probeer om 2 spanne van dieselfde grootte en vaardigheid te skep

Verdeel die spelers so eweredig as wat jy kan in 2 spanne wat in grootte en vaardigheid by mekaar pas. As u byvoorbeeld 7 spelers in totaal het, verdeel hulle in spanne van 4 en 3 en probeer om spelers met 'n bietjie meer ervaring in die kleiner groep te plaas, sodat dit relatief gebalanseerd is.

Metode 3 van 13: Kies 1 spymaster per span

Speel Kodename Stap 3
Speel Kodename Stap 3

Stap 1. Elke span kan 'n ander spymaster tussen wedstryde kies

Laat albei spanne onder mekaar praat en kies een speler om as ruiterspeler vir die ronde te dien. Sit albei spymasters oorkant hul spanmaats aan die ander kant van die tafel of speelarea.

Die spymasters sal leidrade verskaf en sal nie help om agente saam met die ander spelers te kies nie

Metode 4 van 13: Kies 25 kodenaamkaarte

Speel Kodename Stap 4
Speel Kodename Stap 4

Stap 1. Skommel die dek en kies lukraak

Die amptelike Codenames -speletjie bevat meer as 400 moontlike kodenaamkaarte. Skommel mooi op die dek en trek 25 daarvan lukraak uit. U hoef nie een van die oorblywende kaarte vir die ronde te gebruik nie, dus sit dit weg.

As u die Codenames -app gebruik of aanlyn speel, kies hulle outomaties 25 kodenaamkaarte vir u

Metode 5 van 13: Stel 'n 5 by 5 -rooster op met die kaarte

Speel Kodename Stap 5
Speel Kodename Stap 5

Stap 1. Maak 'n gelyke vierkant met die kodewoorde na bo

Neem die 25 kaarte en rangskik dit in 5 rye aangrensende rye van 5 kaarte. Vorm 'n perfekte vierkant sodat die speelarea mooi en netjies is.

Die Codenames-app of aanlyn-speletjie vorm ook outomaties 'n rooster van 25 kaarte

Metode 6 van 13: Kies 1 sleutelkaart van die dek af

Speel Kodename Stap 6
Speel Kodename Stap 6

Stap 1. Plaas dit op die staander voor die spymasters

Die sleutelkaart vertel die spymasters die identiteit agter die kodenaamkaarte in die speelarea. Laat die spymasters 1 sleutelkaart kies en hou dit buite sig van die ander spelers. Gebruik die sleutelbordhouer wat by die Codenames -speletjie kom, of hou die kaart vir die ander spelers weggesteek.

Beide spymasters moet die sleutelkaart kan sien

Metode 7 van 13: Deel 8 agentskaarte aan elke span uit

Speel Kodename Stap 7
Speel Kodename Stap 7

Stap 1. Kies 8 rooi en 8 blou kaarte

Beide spanne het 'n kleur wat aan hulle toegewys is: die een span is rooi en die ander is blou. Elke span het 8 agentskaarte wat ooreenstem met hul spankleur. Tel die kaarte uit en plaas dit voor die spimaster van die span.

Metode 8 van 13: Draai 1 dubbelagentkaart na die beginspan

Speel Kodename Stap 8
Speel Kodename Stap 8

Stap 1. Die kleur op die sleutelbord dui die beginspan aan

Soek die gekleurde reghoeke aan die buitekant van die sleutelkaart. As hulle blou is, gaan die blou span eerste. As hulle rooi is, gaan die rooi span eerste. Neem 1 van die agentkaarte van die teenstander af, draai dit oor na die kleur van die ander span en voeg dit by die beginspan se stapel.

  • Die dubbelagentkaart balanseer die voordeel van die span wat eerste gaan. Die beginspan sal 9 agente hê en die ander span 7.
  • As u aanlyn of in 'n app speel, sal die spel outomaties 'n dubbelagentkaart na die beginspan stuur.

Metode 9 van 13: Versamel die agentkaarte, 7 omstanders en 1 moordenaarkaart

Speel Kodename Stap 9
Speel Kodename Stap 9

Stap 1. Plaas hulle almal voor die spymasters

Plaas die stapels agentkaarte voor hul onderskeie spymaster. Stapel dan 7 omstanderskaarte in die middel en plaas die enkele sluipmoordenaarkaart naby hulle.

Die aanlyn spel of app hou die kaarte vir u dop

Metode 10 van 13: Gee 'n leidraad van 1 woord en 'n getal

Speel Kodename Stap 10
Speel Kodename Stap 10

Stap 1. Gebruik slegs 1 woord en 'n getal om u spanmaats 'n wenk te gee

Die woord gee 'n idee van watter kodename ooreenstem met 'n vriendelike agent en die nommer vertel u span hoeveel moontlike kodenaamkaarte by die leidraad pas. Die spymaster in die beginspan gaan eerste. Sê slegs die leidraad van 1 woord en die getal, en dit is dit. Geen ander wenke, gesigsuitdrukkings of ander moontlike leidrade kan gegee word nie.

  • Byvoorbeeld, die spymaster kan sê: "Nature, 2." Hulle spanmaats kan dan die kodename wat hulle dink ooreenstem met die leidraad, kies om hul agente te identifiseer, soos 'n kodenaamkaartjie met die naam 'Boom' en 'n ander met 'Bear'.
  • Gebruik geen frases soos: "Oké, dit is soortgelyk" of "Goed, dit is soortgelyk" voordat u 'n idee van een woord gee.
  • Wees versigtig watter woord u gebruik! Soms kan 'n idee moontlik veroorsaak dat u eie spanmaats 'n vyandelike agent kies.

Metode 11 van 13: Raai tot die gegewe getal plus 1

Speel Kodename Stap 11
Speel Kodename Stap 11

Stap 1. 'n Span kan slaag of aanhou raai as hulle reg kies

U kan slegs een kodenaam op 'n slag raai. As u die kodenaam suksesvol raai en 'n agent identifiseer, kan u 'n ander kodenaam kies. U mag soveel keer raai as die nommer wat u spymaster u gegee het plus 1. As u verkeerd raai, verloor u u beurt.

  • As die spymaster byvoorbeeld 'Water, 2' sê, kan u 'n kodenaamkaart soos 'Boot' en 'Vis' kies. As hulle albei reg is, het u die kans om nog een te raai. U kan 'n blinde raaiskoot maak of 'n ouer idee gebruik om 'n ander kodenaamkaart te kies.
  • As u die kodenaam van die ander span raai, moet hulle 'n agentkaart op die kodenaam plaas. As u 'n omstander raai, is u beurt verby en 'n omstanderskaart word oor die kodenaam geplaas.
  • As u die moordenaarkaart raai, verloor u span die spel.
  • U span moet ten minste 1 raaiskoot maak, maar u mag na u eerste raaiskoot slaag as u wil.

Metode 12 van 13: Plaas 'n agent- of omstanderskaart bo die gekose kodenaamkaart

Speel Kodename Stap 12
Speel Kodename Stap 12

Stap 1. Openbaar die identiteit agter die kodenaamkaart wat u span gekies het

Nadat 'n span die spymaster se idee gebruik het om 'n raaiskoot te maak, onthul die spymaster die identiteit agter die kodenaam. As dit een van hul agente is, het hulle reg geraai en een van hul agentskaarte word bo -op geplaas. As dit 'n teenstander se agent of 'n omstander is, word een van die kaarte bo -op die kodenaamkaart geplaas. As hulle die moordenaar gekies het, word die moordenaarkaart op die kodenaamkaart geplaas en is die spel verby.

Metode 13 van 13: Gee beurte om die beurt totdat daar 'n wenner is

Speel Kodename Stap 13
Speel Kodename Stap 13

Stap 1. Die wedstryd eindig wanneer 1 span hul agente of die sluipmoordenaar identifiseer

Elke span maak beurte om hul raaiskote te maak deur gebruik te maak van die leidraad wat hul spymaster verskaf het. Die wedstryd eindig wanneer 1 span al hul agente geïdentifiseer het, of as die moordenaarkaart gekies word.

Die span wat die sluipmoordenaar kies, verloor outomaties

Video - Deur hierdie diens te gebruik, kan sommige inligting met YouTube gedeel word

Wenke

  • Die spymasters moet 'n reguit gesig hou en geen ekstra leidrade of wenke gee oor hul lyftaal en gesigsuitdrukkings nie.
  • U kan tussen elke ronde spymasters verander, sodat almal 'n beurt kry.

Aanbeveel: