5 maniere om te animeer

INHOUDSOPGAWE:

5 maniere om te animeer
5 maniere om te animeer
Anonim

Animasie bestaan uit 'n reeks statiese beelde wat in 'n vinnige volgorde aangebied word om die illusie van beweging te skep. Daar is 'n aantal maniere om te animeer: met die hand teken (blaaiboek), teken en skilder op deursigtige selluloïde, stop-motion, of gebruik 'n rekenaar om tweedimensionele of driedimensionele beelde te maak. Alhoewel elke metode verskillende tegnieke gebruik, is alle animasiemetodes gebaseer op dieselfde konsepte oor hoe om die oog te mislei.

Stappe

Metode 1 van 5: Algemene animasiebegrippe

Animeer Stap 1
Animeer Stap 1

Stap 1. Beplan die storie wat jy wil animeer

Vir eenvoudige animasies, soos 'n blaaiboek, kan u waarskynlik alles in u kop beplan, maar vir meer ingewikkelde werk moet u 'n storiebord skep. 'N Storiebord lyk soos 'n groot strokiesprent, wat woorde en prente kombineer om die geheelverhaal of 'n gegewe deel daarvan op te som.

As u animasie karakters met ingewikkelde voorkoms sal gebruik, moet u ook modelblaaie voorberei wat wys hoe dit in verskillende posisies en in lengte verskyn

Animeer Stap 2
Animeer Stap 2

Stap 2. Besluit watter dele van u verhaal geanimeer moet word en watter dele staties kan bly

Dit is gewoonlik nie nodig of koste-effektief om elke voorwerp in die verhaal te laat beweeg om die verhaal effektief te vertel nie. Dit word beperkte animasie genoem.

  • Vir 'n tekenprent wat Superman vlieg, wil jy dalk net die kappie van Man of Steel wapper en wolke wat van die voorgrond af in die agtergrond op 'n andersins statiese lug wys. Vir 'n geanimeerde logo wil u slegs die naam van die onderneming laat draai, en dan slegs 'n vaste aantal kere, sodat mense die naam duidelik kan lees.
  • Beperkte animasie in tekenprente het die nadeel dat dit nie besonder lewensgetrou lyk nie. Vir tekenprente wat op jong kinders gerig is, is dit nie so kommerwekkend as in geanimeerde werke wat bedoel is vir 'n ouer gehoor nie.
Animeer Stap 3
Animeer Stap 3

Stap 3. Bepaal watter dele van die animasie u herhaaldelik kan doen

Sekere aksies kan opgedeel word in opeenvolgende weergawes wat herhaaldelik hergebruik kan word in 'n animasievolgorde. So 'n volgorde word 'n lus genoem. Aksies wat lus gemaak kan word, sluit die volgende in:

  • Bal wip.
  • Stap/hardloop.
  • Mondbeweging (praat).
  • Spring tou.
  • Vlerke/kaap waai.
Animeer Stap 4
Animeer Stap 4

Stap 4. U kan tutoriale vir sommige van hierdie aksies vind op die Angry Animator -webwerf by

Metode 2 van 5: Maak 'n blaaiboek

Animeer Stap 5
Animeer Stap 5

Stap 1. Kry 'n aantal velle papier waarmee u kan blaai

'N Blaaiboek bestaan uit 'n aantal velle papier, gewoonlik aan een rand vasgebind, wat 'n illusie van beweging skep as jy met jou duim aan die teenoorgestelde rand gryp en deur die bladsye blaai. Hoe meer velle papier in die blaaie, hoe meer realisties lyk die beweging. ('N Live-action film gebruik 24 rame/beelde vir elke sekonde, terwyl die meeste geanimeerde tekenprente 12 gebruik.) U kan die werklike boek op verskeie maniere maak:

  • Kram of bind velle tik- of konstruksiepapier saam.
  • Gebruik 'n notaboek.
  • Gebruik 'n stuk kleefnotas.
Animeer Stap 6
Animeer Stap 6

Stap 2. Skep die individuele beelde

U kan die beelde in u blaaiboek -animasie op een van die verskillende maniere maak:

  • Teken dit met die hand. As u dit doen, begin met eenvoudige beelde (stokkies) en agtergronde en gaan geleidelik meer komplekse tekeninge aan. U moet sorg dat die agtergronde van bladsy tot bladsy konsekwent is om 'n onrustige voorkoms te voorkom as u die bladsye omdraai.
  • Foto's. U kan 'n aantal digitale foto's neem en dit dan op velle papier afdruk en aan mekaar bind, of 'n sagtewaretoepassing gebruik om 'n digitale blaaie te maak. Dit is die maklikste om dit te doen as u kamera 'n burst -modus het waarmee u 'n aantal foto's kan neem terwyl u die knoppie ingedruk hou.
  • Digitale video. Sommige pasgetroude paartjies kies om koffietafelblaaie van hul troue te maak, met behulp van 'n gedeelte van die video wat tydens hul troue geneem is. Om individuele videorame te onttrek, moet u 'n rekenaar- en videobewerkingsprogrammatuur gebruik, en baie paartjies kies om hul video's na aanlynondernemings soos FlipClips.com op te laai.
Animeer Stap 7
Animeer Stap 7

Stap 3. Stel die beelde saam

As u die beelde in 'n reeds gebinde notaboek met die hand geteken het, is die samestelling vir u gedoen. Andersins, rangskik die beelde met die eerste prentjie onderaan die stapel en die laaste prentjie bo -op en bind die velle saam.

U sal dalk wil eksperimenteer met die weglating of herrangskikking van 'n paar beelde om die animasie rukkerig te laat lyk of die animasiepatroon te verander voordat u die boek aanmekaar bind

Animeer Stap 8
Animeer Stap 8

Stap 4. Blaai deur die bladsye

Buig die bladsye met u duim opwaarts en laat dit teen 'n gelyke snelheid los. U moet 'n bewegende beeld sien.

Pen-en-ink-animators gebruik 'n soortgelyke tegniek met voorlopige tekeninge voordat hulle dit inkleur en ink. Hulle lê dit een op mekaar, eerste tot laaste, en hou dan een van die rande vas terwyl hulle deur die tekeninge blaai

Metode 3 van 5: Skep van pen-en-ink-animasie (Cel)

Animeer Stap 9
Animeer Stap 9

Stap 1. Berei die storiebord voor

Die meeste animasieprojekte wat met pen-en-ink-animasie geskep word, vereis dat 'n groot span kunstenaars vervaardig word. Dit vereis dat 'n storiebord geskep word om die animators te lei, sowel as om die voorgestelde verhaal aan produsente te kommunikeer voordat die werklike tekenwerk begin.

Animeer Stap 10
Animeer Stap 10

Stap 2. Neem 'n voorlopige klankbaan op

Omdat dit makliker is om 'n geanimeerde reeks na 'n klankbaan te koördineer as 'n klankbaan na 'n geanimeerde volgorde, moet u 'n voorlopige of 'krap' klankbaan opneem wat bestaan uit hierdie items:

  • Karakterstemme
  • Sang vir enige liedjie
  • 'N Tydelike musikale snit. Die laaste snit, saam met byklanke, word bygevoeg in die na-produksie.
  • Animasieprente voor en in die dertigerjare het eers die animasie gedoen, daarna die klank. Die Fleischer-ateljees het dit gedoen in hul vroegste tekenprente van Popeye, wat vereis het dat die stemakteurs ad-lib moes sit tussen geskrewe plekke in die dialoog. Dit is verantwoordelik vir Popeye se humoristiese gemompel in tekenprente soos 'Choose Your Weppins'.
Animeer Stap 11
Animeer Stap 11

Stap 3. Maak 'n voorlopige verhaalrol

Hierdie spoel, of animaties, sinchroniseer die klankbaan met die storiebord om tydsberekeningfoute in die klankbaan of die draaiboek op te spoor en op te los.

Advertensie -agentskappe maak gebruik van animasie sowel as fotomatika, 'n reeks digitale foto's wat saamgevoeg is om 'n growwe animasie te maak. Dit word gewoonlik gemaak met foto's om die koste laer te hou

Animeer Stap 12
Animeer Stap 12

Stap 4. Skep modelvelle vir hoofkarakters en belangrike rekwisiete

Hierdie velle toon die karakters en items vanuit 'n aantal hoeke, asook die styl waarin die karakters geteken moet word. Sommige karakters en items kan in drie dimensies gemodelleer word met behulp van rekwisiete wat maquettes (klein skaalmodelle) genoem word.

Verwysingsblaaie word ook geskep vir die agtergronde wat nodig is vir waar die aksie plaasvind

Animeer Stap 13
Animeer Stap 13

Stap 5. Verfyn die tydsberekening

Gaan oor die animasie om te sien watter posisies, lipbewegings en ander aksies nodig is vir elke raamwerk van die verhaal. Skryf hierdie posisies in 'n tabel wat 'n blootstellingsblad (X-vel) genoem word.

As die animasie hoofsaaklik op musiek ingestel is, soos Fantasia, kan u ook 'n staafblad skep om die animasie te koördineer met die note van die musiekpartituur. Vir sommige produksies kan die staafblad die X-vel vervang

Animeer Stap 14
Animeer Stap 14

Stap 6. Gee die storietonele uit

Geanimeerde tekenprente word uiteengesit soortgelyk aan die manier waarop 'n kinematograaf tonele in 'n lewendige aksiefliek blokkeer. Vir groot produksies ontwerp groepe kunstenaars die agtergrond in terme van kamerahoeke en paaie, beligting en skaduwee, terwyl ander kunstenaars die nodige posisies vir elke karakter in 'n gegewe toneel ontwikkel. Vir kleiner produksies kan die direkteur al hierdie bepalings neem.

Animeer Stap 15
Animeer Stap 15

Stap 7. Skep 'n tweede animasie

Hierdie animasie bestaan uit die storiebord en uitlegtekeninge, met die klankbaan. As die direkteur dit goedkeur, begin die werklike animasie.

Animeer Stap 16
Animeer Stap 16

Stap 8. Teken die rame

In tradisionele animasie word elke raam met potlood geteken op deursigtige papier wat aan die rande geperforeer is om in die penne te pas op 'n fisiese raam wat 'n penstaaf genoem word, wat weer aan 'n lessenaar of 'n ligte tafel geheg word. Die penbalk voorkom dat die papier gly, sodat elke item in die toneel wat vertoon word, verskyn waar dit veronderstel is.

  • Gewoonlik word slegs die belangrikste punte en aksies eers weergegee. 'N Potloodtoets word gedoen met foto's of skanderings van die tekeninge wat met die klankbaan gesinkroniseer is om seker te maak dat die besonderhede korrek is. Slegs dan word die besonderhede bygevoeg, waarna ook hulle met 'n potlood getoets word. Sodra alles so getoets is, word dit na 'n ander animator gestuur wat dit weer teken om 'n meer konsekwente voorkoms te gee.
  • In groot produksies kan 'n span animators aan elke karakter toegewys word, met die hoofanimator wat die belangrikste punte en aksies lewer en assistente die besonderhede. As karakters wat deur aparte spanne geteken is, interaksie het, bepaal die hoofanimators vir elke karakter watter karakter die primêre karakter vir daardie toneel is, en die karakter word eerste weergegee, met die tweede karakter om te reageer op die optrede van die eerste karakter.
  • 'N Hersiene animasie word tydens elke tekenfase geskep, ongeveer gelykstaande aan die daaglikse "stormloop" van lewendige aksiefilms.
  • Soms, gewoonlik as u met realisties getekende menslike karakters werk, word die raamtekeninge opgespoor oor foto's van akteurs en natuurskoon op film. Hierdie proses, wat in 1915 deur Max Fleischer ontwikkel is, word rotoskoping genoem.
Animeer Stap 17
Animeer Stap 17

Stap 9. Verf die agtergronde

Terwyl die rame geteken word, word die agtergrondtekeninge omskep in 'stelle' om die karaktertekeninge teen te fotografeer. Vandag word dit gewoonlik digitaal gedoen, en kan tradisioneel geskilder word met een van verskeie media:

  • Gouache ('n vorm van waterverf met dikker pigmentdeeltjies)
  • Akrielverf
  • Olie
  • Waterverf
Animeer Stap 18
Animeer Stap 18

Stap 10. Plaas die tekeninge op selle

Kort vir "selluloïde", is selle dun, deurskynende plastiekvelle. Soos met die tekenpapier, word hul rande geperforeer om op die penne van 'n penstaaf te pas. Beelde kan met ink uit die tekeninge opgespoor word of op die sel gefotografeer word. Die sel word dan aan die agterkant geverf met dieselfde soort verf om die agtergrond te verf.

  • Slegs die beeld van die karakter op die voorwerp op die sel word geverf; die res word geverf gelaat.
  • 'N Meer gesofistikeerde vorm van hierdie proses is ontwikkel vir die film The Black Cauldron. Die tekeninge is gefotografeer op 'n film met 'n hoë kontras. Die negatiewe is ontwikkel op selle bedek met liggevoelige kleurstof. Die nie -blootgestelde gedeelte van die sel is chemies skoongemaak en klein besonderhede is met die hand geverf.
Animeer Stap 19
Animeer Stap 19

Stap 11. Laai en fotografeer die selle

Al die selle word op die penstaaf geplaas; elke sel dra 'n verwysing om aan te dui waar dit op die stapel geplaas is. 'N Glas glas word oor die stapel gelê om dit plat te maak, en dan word dit gefotografeer. Die selle word dan verwyder en 'n nuwe stapel word gemaak en gefotografeer. Die proses word herhaal totdat elke toneel saamgestel en gefotografeer is.

  • Soms, in plaas van om al die selle op 'n enkele stapel te plaas, word verskeie stapels geskep en beweeg die kamera op en af deur stapels. Hierdie soort kamera word 'n meervoudige kamera genoem en word gebruik om die illusie van diepte by te voeg.
  • U kan oorlegsels byvoeg op die agtergrondsel, oor die karaktercels of bo -op al die selle om ekstra diepte en detail by die gevolglike beeld te voeg voordat dit gefotografeer word.
Animeer Stap 20
Animeer Stap 20

Stap 12. Maak die gefotografeerde tonele saam

Die individuele beelde word saamgevat as filmrame, wat, as dit in volgorde uitgevoer word, die illusie van beweging veroorsaak.

Metode 4 van 5: Skep stop-bewegingsanimasie

Animeer Stap 21
Animeer Stap 21

Stap 1. Berei die storiebord voor

Soos met ander vorme van animasie, bied 'n storiebord 'n gids vir die animators en 'n manier om met ander te kommunikeer hoe die verhaal moet vloei.

Animeer Stap 22
Animeer Stap 22

Stap 2. Kies die soort voorwerpe wat geanimeer moet word

Net soos met pen-en-ink-animasie, maak stop-bewegingsanimasie staat op die skep van talle foto's van beelde wat vinnig vertoon moet word om die illusie van beweging te produseer. Stop-motion-animasie gebruik egter normaalweg driedimensionele voorwerpe, hoewel dit nie altyd die geval is nie. U kan een van die volgende vir stop-motion-animasie gebruik:

  • Papieruitknipsels. U kan stukke papier in dele van menslike en dierlike figure sny of skeur en teen 'n getekende agtergrond lê om 'n ruwe tweedimensionele animasie te produseer.
  • Poppe of speelgoed. Die bekendste met die geanimeerde produksies van Rankin-Bass, soos Rudolph, The Red-Nosed Reindeer of Santa Claus Is Coming to Town en Adult Swim's Robot Chicken, dateer terug na Albert Smith en Stuart Blackton se The Humpty Dumpty Circus uit 1897. U moet uitknipsels maak vir die verskillende lippatrone wat u aan u opgestopte diere kan heg as u hulle lippe wil laat beweeg wanneer hulle praat.
  • Klei figure. Will Vinton's Claymation-geanimeerde California Rosyne is die bekendste moderne voorbeelde van hierdie tegniek, maar die tegniek dateer uit 1912 se buitengewone modellering en was die metode wat Art Clokey's Gumby in die 1950's 'n TV-ster gemaak het. Miskien moet u armaturen gebruik vir 'n paar kleifigure en voorafgemaakte beenbasis, soos Marc Paul Chinoy in sy film I go Pogo uit 1980 gedoen het.
  • Modelle. Modelle kan bestaan uit werklike of fantasiewesens of voertuie. Ray Harryhausen gebruik stop-motion-animasie vir die fantastiese wesens van films soos Jason and the Argonauts en The Golden Voyage of Sinbad. Industrial Light & Magic het stop-motion-animasie van voertuie gebruik om die AT-AT's oor die ysige afval van Hoth in The Empire Strikes Back te laat loop.
Animeer Stap 23
Animeer Stap 23

Stap 3. Neem 'n voorlopige klankbaan op

Net soos met pen-en-ink-animasie, moet u 'n kras-klankbaan hê om die aksie te sinchroniseer. Miskien moet u 'n blootstellingsblad, 'n staafvel of albei maak.

Animeer Stap 24
Animeer Stap 24

Stap 4. Sinkroniseer die klankbaan en storiebord

Net soos met pen-en-ink-animasie, wil u die tydsberekening tussen die klankbaan en die animasie uitwerk voordat u voorwerpe begin rondskuif.

  • As u van plan is om sprekende karakters te hê, moet u die korrekte mondvorms uitwerk vir die dialoog wat hulle moet uitspreek.
  • U vind dit ook nodig om iets soortgelyk aan die fotomatiese te maak wat in die afdeling oor pen-en-ink-animasie beskryf word.
Animeer Stap 25
Animeer Stap 25

Stap 5. Gee die storietonele uit

Hierdie deel van stop-motion-animasie sal ook soortgelyk wees aan hoe 'n kinematograaf 'n live-action-film blokkeer, selfs meer as met pen-en-ink-animasie, aangesien u waarskynlik in drie dimensies werk soos in 'n live- aksie fliek.

Net soos met lewendige aksiefilms, is dit meer waarskynlik dat u 'n toneel moet aansteek in plaas van om die effekte van lig en skaduwee in te trek, net soos met pen-en-ink-animasie

Animeer Stap 26
Animeer Stap 26

Stap 6. Stel die komponente van die toneel op en fotografeer dit

U sal waarskynlik u kamera op 'n driepoot wil laat sit om dit stabiel te hou tydens die opnamevolgorde. As u 'n timer het waarmee u outomaties foto's kan neem, wil u dit moontlik gebruik as u dit vir lang tydperke kan stel sodat u die komponente tydens die toneel kan aanpas.

Animeer Stap 27
Animeer Stap 27

Stap 7. Beweeg die items wat verskuif moet word en fotografeer weer die toneel

Herhaal dit totdat u die hele toneel van begin tot einde gefotografeer het.

Animator Phil Tippett het 'n manier ontwikkel om 'n paar bewegings van modelle deur 'n rekenaar te laat beheer om meer realistiese bewegings te produseer. Hierdie metode, wat 'go motion' genoem word, is gebruik in The Empire Strikes Back, sowel as in Dragonslayer, RoboCop en RoboCop II

Animeer Stap 28
Animeer Stap 28

Stap 8. Monteer die gefotografeerde beelde in 'n volgorde

Soos met gefotografeerde selle in pen-en-ink-animasie, word die individuele opnames van stop-bewegende animasie filmrame wat die illusie van beweging produseer wanneer dit een na die ander uitgevoer word.

Metode 5 van 5: Skep rekenaaranimasie

Animeer Stap 29
Animeer Stap 29

Stap 1. Besluit of u wil spesialiseer in 2-D of 3-D animasie

Rekenaaranimasie maak tweedimensionele of driedimensionele animasie makliker as om die werk met die hand te doen.

Driedimensionele animasie vereis addisionele vaardighede behalwe animasie. U moet leer hoe om 'n toneel aan te steek, en ook hoe u die illusie van tekstuur kan skep

Animeer Stap 30
Animeer Stap 30

Stap 2. Kies die regte rekenaartoerusting

Hoeveel rekenaar u benodig, hang af van of u 2-D of 3D-animasie doen.

  • Vir 2-D-animasie is 'n vinnige verwerker nuttig, maar nie absoluut noodsaaklik nie. Kry egter 'n vierkern-verwerker as u dit kan bekostig, en ten minste 'n dubbelkern-verwerker as u 'n gebruikte rekenaar koop.
  • Vir 3D-animasie wil u egter die vinnigste verwerker hê wat u kan bekostig as gevolg van al die leweringswerk wat u sal doen. U wil ook 'n aansienlike hoeveelheid geheue hê om die verwerker te ondersteun. U spandeer waarskynlik duisende dollars aan 'n nuwe rekenaarwerkstasie.
  • Vir elke vorm van animasie wil u 'n so groot skerm hê as wat u beplande werkarea kan akkommodeer, en u kan 'n twee-monitor-opset oorweeg as u verskeie detail-georiënteerde programvensters tegelyk oopmaak. Sommige monitors, soos die Cintiq, is spesifiek ontwerp vir animasie.
  • U moet ook oorweeg om 'n grafiese tablet te gebruik, 'n invoertoestel wat op u rekenaar gekoppel is met 'n oppervlak waarop u met 'n stylpen, soos die Intuos Pro, in plaas van 'n muis teken. Met die begin wil u dalk 'n goedkoper stylpen gebruik om u potloodtekeninge op te spoor om beelde na u rekenaar oor te dra.
Animeer Stap 31
Animeer Stap 31

Stap 3. Kies sagteware wat by u vaardigheidsvlak pas

Sagteware is beskikbaar vir beide 2-D en 3-D animasie, met goedkoop opsies beskikbaar vir beginners en meer gesofistikeerde en duurder opsies wat u kan oorskakel na gelang van u begroting en vaardigheid.

  • Vir 2-D-animasie kan u vinnig geanimeerde beelde maak met Adobe Flash, met behulp van een van die vele gratis tutoriale wat beskikbaar is. As u gereed is om raam-vir-raam te leer animeer, kan u 'n grafiese program soos Adobe Photoshop of 'n program gebruik wat soortgelyk is aan die tydlynfunksie van Photoshop.
  • Vir 3D-animasie kan u begin met gratis programme soos Blender en dan verder gaan na meer gesofistikeerde programme soos Cinema 4D of die industriestandaard, Autodesk Maya.
Rekening vir terugkoop van aandele Stap 2
Rekening vir terugkoop van aandele Stap 2

Stap 4. Oefen

Dompel jouself onder in die sagteware wat jy gekies het om te gebruik, leer hoe om daarmee te skep en sit dan eintlik en skep jou eie animasies. Stel hierdie animasies saam in 'n demonstrasie-rol wat u aan een of op een of aanlyn kan wys.

  • Kyk na 'Deel drie: skep van pen-en-ink-animasie' as u sagteware-pakket vir animasies verken word, en 'Deel vier: Stop-bewegingsanimasie' om te bepaal watter gedeeltes van die proses die sagteware outomatiseer vir u en watter gedeeltes u buite dit moet doen.
  • U kan video's op u eie webwerf plaas, wat onder u eie naam of die van u onderneming geregistreer moet word.
  • U kan ook op 'n webwerf soos YouTube of Vimeo plaas. Met Vimeo kan u die video wat u plaas, verander sonder om die skakel daarna te verander, wat nuttig kan wees as u u nuutste meesterstuk gemaak het.

Wenke

  • Algemene boeke waarna u kan verwys terwyl u leer hoe om te animeer, sluit in Morr Meroz's Animation for Beginners, Richard Williams 'The Animator's Survival Kit en Frank Thomas en Ollie Johnston's The Illusions of Life. As u animasie in tekenprentstyl wil leer, lees dan die tekenprentanimasie van Preston Blair.
  • As u veral belangstel in 3D-animasie, lees dan "Hoe om in Maya te kul. Lees meer oor hoe om tonele en opnames te komponeer, deur Jeremy Vineyard se opstel van u opnames.
  • Animasie kan gekombineer word met lewendige aksie. MGM het dit gedoen in Anchors Aweigh van 1944, waar Gene Kelly saam met Jerry Mouse (van Tom en Jerry -bekendheid) in een toneel gedans het. Hanna-Barbera se TV-reeks uit 1968, The New Adventures of Huckleberry Finn, kombineer lewendige akteurs wat Huck, Tom Sawyer en Becky Thatcher speel, met geanimeerde karakters en agtergronde. 'N Meer onlangse voorbeeld met rekenaaranimasie is 2004 se Sky Captain and the World of Tomorrow, met menslike akteurs Jude Law, Gwyneth Paltrow en Angelina Jolie wat optree met rekenaargegenereerde agtergronde en voertuie.
  • As u 'n gladder animasie wil hê, (slegs vir elektroniese toestelle), voeg 'n paar rame tussenin. Dit word aanbeveel om stokknope te gebruik, want dit maak u animasie outomaties glad (skakel tweening aan) en vir rekenaars, skootrekenaars, ens., Moet u Adobe Flash gebruik. Dit is al asof jy 'n pro is.

Aanbeveel: